» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[其他] 【自制视频】战地系列从何而来?DICE发展史

DICE对于mod制作的支出力度其实一直挺尴尬的……
1942和2的mod制作完全依赖于数据pojie的结果,DICE基本不闻不问不管
说起来,战地2应该是第一个搞玩家数据统计,升级解锁勋章这种机制的FPS吧

2142最大的成就应该是地图设计和兵种系统为后来指明了一个方向吧,2142之后战地没有超过5职业了。我大概玩2142时间应该最多

BC2我觉得好玩的原因在于地图设计和可破坏元素结合的好,好玩的地图设计部分都是路线限制少,有充足可破坏元素的,反过来一些破坏元素少地形单调太空旷或者路线设计死板的部分太糟糕了……哪里知道BF134最后都把这个缺点扩大了

星战前线的飞机一键机动是老前线2里的设计了

[ 本帖最后由 昔日之影 于 2018-1-1 19:52 编辑 ]


TOP

引用:
原帖由 vault-tec 于 2018-1-2 09:46 发表

也是,毕竟BC2里的建筑建构简单,很多房子都可以被完全破坏。后面的作品场景更加复杂,加太多场景破坏一来机能可能吃不消,二来可能产生一些意料之外的BUG。
像上海之围,就一栋楼能塌都搞得首发时服务器各种崩溃 ...
战地4最搞笑的不就是测试版的上海之围比正式版还好么,把所有人都骗了



TOP

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2018-1-3 18:22 发表
感觉18年的新作搞二战可能性不大啊
变化不够大
爹1说起来是复古,其实是大刀阔斧的革新
说到革新,妈的BC那会儿的态度哪里去了,限制recon所有枪都没有弹道只有菊姬枪有,4代起机枪弹又慢又散,到1已经被recon打成 ...
BC整体砍侦查还是因为整体地图小,交火距离短的缘故上

34的LMG本身使用就要看打发,实际上整体来说还是挺好用的,BAR基本上相当于以前的突击步枪


TOP

发新话题
     
官方公众号及微博