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[其他] 欧美和日式RPG归根结底还是源头问题,是不是这个理?

日式rpg是从巫术学来的,所以不管怎么样都是传统的接个任务—》下迷宫—》战斗升级打BOSS,没有复杂的任务范式和结构,所以剧情只能搞线性推进,下迷宫战斗花时间最多,战斗系统自然要下功夫玩花样

欧美RPG源头是桌上RPG是桌游,接个任务怎么解决是参与玩家群和DM互动自行给出的解决方法,游戏化以后自然而言也要给玩家一定选择取舍的空间,要强调任务流程和设计,不强调任务设计的都变成暗黑类这种Hack and slash的刷子游戏了。而剧情也可以有多样化的展现手法,有没有地牢和迷宫都是无所谓的事情,战斗系统就可以随大流的弄个技能树什么的了事。

所以很多日式RPG玩家慕名而来玩上欧美3ARPG大作,结果却觉得战斗系统太蠢手感太烂玩不下去。而反过来欧美RPG玩家尝试日式RPG也会觉得大量重复战斗内容以及“角色解决任务/问题不和我意”而倒胃口

一个想法,不一定对


那么,真的有能把两者要素结合的RPG么


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引用:
原帖由 忠肝义胆卡普空 于 2015-12-16 13:46 发表
我打上古五怎么感觉就是进了一个洞,进了另一个洞,又是一个洞……
因为你玩的是上古卷轴啊

我记得当年有调侃,上古卷轴是给你一个世界,然后里面塞了一大堆任务和地洞;辐射(黑岛还在的时候)是给你一个世界,告诉你每个任务都有一堆不同方法可以完成;博德之门是给你一堆对话选项,每一个选了以后实际结果都差不多



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