yuong32
魔王撒旦
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原帖由 bbsbot 于 2020-2-25 08:19 发表 posted by wap, platform: Chrome 被粉丝所不认同的OM当年在Wii上通关了,我觉得还行,没那么的不堪。
原帖由 tzenix 于 2020-3-10 03:10 发表 并不觉得
原帖由 yak 于 2020-3-10 03:26 发表 “未知的探索感”,嗯嗯,我能理解你说的是啥意思。 因为 MF 的空间站其实是集合了多个星球的地貌的,ZEBES也好,SR388也好,连同地貌下的生物都一起混搭了,进入房间前确实不知道门里等着的是啥。 而且 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-10 03:54 发表 那是靠剧情和场景美术实现的效果,而不是关卡结构 上世代欧美这一类游戏的开放度,拿来跟银河战士类比的话,都是零点任务的水平,其实不如融合 阿卡姆疯人院也一样
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-10 04:08 发表 问题是按照这种说法,我甚至可以说FC场景比较华丽的单线游戏也是“有探索感”的 毕竟那时候打穿一个游戏是比较难的事情,而不像现在的商业作品基本上随便打都能通(老贼那种虐人导演除外) 所以FC时代把游戏玩下 ...
原帖由 yak 于 2020-3-10 04:11 发表 嗯嗯,愿闻其详。 我只记得场景,但是还没有做原理层面的归纳。 缺点讨论的契机,也许一点就通。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-10 04:34 发表 超级马里奥从3代开始就不是这样了 至于未知期待,又不是必须8个方向或者多线自由探索才行 举个很简单的例子,FC上初代的魂斗罗(日版)和初代恶魔城都是单线游戏 但是每一关开始前都会给你展示一张粗略大地图, ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-10 05:08 发表 我说的是超马3已经有八个方向了,即使它不是银河城,但是解谜和探索已经比之前复杂多了 至于剩下那些东西,你没有系统性整理出一个严谨的说法,当然我也没有,我只是稍微探讨一下
原帖由 yak 于 2020-3-10 06:37 发表 SA-X这个设计确实用法很丰富。 除了剧情考虑,氛围营造,甚至还有引导功能,你提这个让我想起来一点。 从MF才接触的玩家,对METROID 怕冷其实是没有概念的,最后打 Ω-Metroid 那里其实玩家也不知道哪里 ...