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[新闻] Luke Smith:我是如何克服恐惧并再次毁灭命运2

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-11-19 04:38 发表

年四退环境的东西年五年六再拉出来,反之亦然,这已经是司马昭之心了,就这么混日子继续混3年

但换个角度来说,命运1已经弃管4年了,但一部分老玩家还在乐呵呵继续玩铁骑崛起,只要服务器开着他们就玩下去

原 ...
如果有命运3应该学习一下原神的理念,多搞点战斗之外的内容,什么探索解谜支线之类的,否则都是射射射就是光环时期的棒鸡也搞不出那么多花样让玩家长期有新鲜感。另外剧情也最好改成原神那种渐进更新式,让玩家始终处于对后续剧情不确定的期待中。


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-11-19 03:42 发表

除了把基础光等全部提升到1050让退环境的装备也能打最低难度打击本之外
其他的和我半年前的揣测没什么区别
事实证明从来不要对Bungie吝啬一丝一毫的恶意,因为他们对玩家就是这样的

至于土卫二就更神奇了
对 ...
我说的是主线剧情任务,命运的模式一直是一个大版本一出,主线剧情就类似于单机游戏一样,玩家一口气就通关了,我的意思是主线剧情最好释放的缓慢一点,包括需要玩家做一下探索和支线任务后才能触发新的主线,而不是现在这种单机关卡式一关接一关打通了完事。



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引用:
原帖由 ddps3 于 2020-11-19 05:11 发表
posted by wap, platform: Samsung
我也在玩原神,原神的拖,虽然确实有期待和讨论,但是是被迫的,没内容
我买了年4,回来月球宝箱1200,打完主线就放了
一是大量退环境,二是相比较太肝了
等下个月老奶奶帮忙升 ...
原神的形式可能是歪打正着,但效果我觉得很不错,让人不会觉得游戏后续已经写好了,而是跟着这个世界一起发展,命运就是上手就告诉你这季的主题是什么,然后玩家就知道打通主线就行了,这种叙事方法本质还是单机游戏的思路,总之就是命运的剧情推进方式不符合它的游戏类型。


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-11-19 05:40 发表

别云了,主线任务就是一点一点来的
命运2之前大版本里也只有猩红战争是COD式的战役,后面的遗落之族和暗影要塞战役本身也是切成碎片的
季度更新剧情则是一个月放出一点
我玩到遗落之族前最后的DLC,到那时候主线剧情还都是关卡式的,不知道现在改进成什么样了,主线任务的触发需要玩家探索或用其它条件达成吗?

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