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[新闻] 《装甲核心6》新预告片,确认8月25日发售

看这次机体比例应该是回到5代之前的主流身高了,终于不是5代的小胖墩和机甲战魔的小矮人了。

这次明显加重点强了单机战役和boss战,这很正确,以前作品弱的就是主线和演出,高难度魂味和这个系列还是很配的。

画面没啥可说了,在萝卜游戏几乎绝迹的今天,连高达驾驶机体类游戏都不出匹配当下机能水平的新作了,这个就是最后的独苗了,带着八九十年代日本机甲OVA动画那股黑深残的狠劲,纯纯的男性向风格,在这个整体娱乐风格变得软、萌、幼的时代,在这个成年直男玩家已经不被厂商重点讨好的时代,在这个机甲萝卜题材已经被扫进历史垃圾堆的时代,还有一家厂商愿意冒着亏本的风险用匹配当下机能的最高规格制作机甲驾驶游戏,作为好这一口的玩家只能攥紧拳头默默流泪套腰包了!

百万吨武藏啊你并不孤单,你只是不够有觉悟,既然选择了机甲萝卜这条艰险坦途就要有置之死地而后生的觉悟,不要害怕追求纯粹和硬核会吓跑新玩家,不要为了讨好新生代玩家而丢掉了机甲的魂,8月敬请欣赏你祖师爷再次进化的战斗雄姿吧

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2023-4-28 03:08 编辑 ]


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引用:
原帖由 clockworkjian 于 2023-4-28 03:07 发表
机甲战魔可以了 除了画面剧情寒碜点 9成原汁原味 创新的一些也不错
这回ac6加了回血道具  感觉就跟机甲战魔学的 要不把刷刷模式也学去吧
机甲萝卜游戏画面表现是相当重要的,怎么表现出机体的巨大感、怎么表现出机体的重量感、怎么表现出动作的机械感,包括怎么表现出巨大武器带来的那种破坏力,这些都要靠画面技术。机甲驾驶类游戏的游戏性其实很难有革命性的进化,尤其是装甲核心这种偏写实风的,所以画面表现就更是重中之重,不然做出来的就是像机甲战魔、百万吨武藏这种“机器人”游戏而不是“机甲”游戏,不过是把普通游戏中操作的人形角色换成机甲而已,但完全体现不出机甲的巨大感和动作的机械感,这和玩鬼泣又有多大区别呢。

个人之前就有个预测这个世代可能会是巨大机甲游戏的黄金期,因为机能终于撑得起巨大机甲战斗所需要的表现力了。



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引用:
原帖由 3bs 于 2023-4-28 03:05 发表
posted by wap, platform: iPhone
屁个魂味,aclr那高难度第一关还给你藏个能空射激光肩炮的时候,前期强敌二连战,中期倒计时狭小空间ac战后期恶劣环境强敌战魂还不知道在哪呢
驾驶最高规格也轮不上,国内玩不到战 ...
我指的魂味是高难度反复死,尤其这次重点强化的boss战,受死文化和AC还是挺配的,既然硬核了就硬核到底吧


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引用:
原帖由 3bs 于 2023-4-28 03:35 发表
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ac本来就是硬核小众向游戏,轻量化倒是宫崎英高挂名的ac4系,但不管3系还是4系本来重点也是boss战要么是对战啊,魂这种轻量化游戏和硬核没一文钱关系啊
受死文化在游戏里肯定是属于硬核派系的,一般游戏根本不敢让玩家死那么多次,当然我只是说说,AC6未必感把难度做的那么高,boss战可能玩家武器配置OK一顿狂轰滥炸也就过了

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这个系列要有真正的未来还是要走单机战役和画面演出的路线,通过最新的画面技术演绎让玩家感受到巨大机甲战斗的那种视觉和感官的震撼魄力,机体组装对战不过是满足小众需求的添头,如果一股脑的去追求对战的游戏性只能死路一条,因为题材的局限性就限制了对战游戏性的发挥,反而是战役中关卡和boss战的游戏性大有提升空间。

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装甲核心新作的理想形态是三个模式:
1、战役模式:突出大魄力演出效果。

2、任务模式:战役关卡地图的再利用,重新配置敌人,战役中的boss都可作为量产敌兵,可与其他玩家联网攻略,突出的就是挑战关卡的PVE游戏性,后续官方还会通过网络不断更新新的任务和限时挑战,玩家可以获得皮肤、部件和限定勋章等奖励。

3、对战模式:可以分为两大类型,一类型是系列传统的玩家联网对战;二类型是类似光环5战场模式和泰坦的moba模式,两边有AI部队持续向据点进攻,先摧毁所有据点的一方获胜。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2023-4-28 05:51 编辑 ]

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