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[新闻] 美末2评测个人还是最推荐这篇,一代粉丝不爽的点基本都说清了

【【熟肉】愤怒乔-愤怒评测《美末2》-哔哩哔哩】 https://b23.tv/BZnuRXn

看到性爱那段喷了,太搞笑了


再贴个个人当年的通关评测。有没有感受到艺术的冲击?感受到了;还想不想要乔尔艾莉?还是想要。艺术的冲击我可以在其它文化作品中寻找(电影、文学),乔尔艾莉的故事只此一家。
https://bbs.tgfcer.com/viewthrea ... 2%B0%AE%B5%E7%CD%E6

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2022-5-4 01:46 编辑 ]


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引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2022-5-4 10:52 发表
不如触乐这篇
http://www.chuapp.com/article/287335.html
这篇确实很不错,能用大量专业术语对游戏剧情做解构主义式的分析,看得出作者应该有编剧或剧作方面的专业性。

不过个人觉得像这样的理论分析和玩家的实际游戏体验还是两个纬度的东西,作者也承认他是抛开了所有其它元素(游戏性、玩家的交互手段等)只分析纯剧本,而因为电子游戏的特殊性,一个好的剧本>玩家的感受之间还需要制作人的演绎手法,换言之电子游戏的好剧本不直接等于玩家的好体验。玩家在实际游戏过程中获得的更多是直感式的体验而不是对剧情的逻辑画像,这种分析就好比是“画中的老虎”,玩家在游戏中获得的直观体验是“真实的老虎”。

剧情类的3A游戏玩家获得最佳体验的机会就只有一次到两次,基本就是初次游戏体验,所以制作人的机会也就只有有限的几次(剧情类3A游戏比电影更难要求消费者反复体验),要让玩家在第一遍体验里能基本感受到游戏剧情的魅力,如果某个游戏的剧情要靠后期解构来分析出用了什么样的学院派创作手法、什么样的叙事结构来证明其优秀度,某种意义上讲也是失败的。我并不是在说这类纯理论分析文不该出现,像这篇文章确实有真材实料,但“画中的老虎”不能取代“真实的老虎”,否则就容易出现另一种现象:“皇帝的新衣”。



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“认识和接受被冒犯的可能性是维护任何艺术媒介(包括游戏在内)多元性所必须付出的代价。我们最不希望看到的情况是,《TLOU2》所引发的巨大争议将促使其它商业游戏在创作上进一步趋于保守,选择停留在狭窄的安全区内,那么最终损失的将是玩家和这个艺术媒介的未来。”

文章最后这段结尾表达了作者对美末2在艺术性方向上探索的肯定,这点个人完全赞同,但对“《TLOU2》所引发的巨大争议将促使其它商业游戏在创作上进一步趋于保守,选择停留在狭窄的安全区内,那么最终损失的将是玩家和这个艺术媒介的未来。”这点个人有不同看法。

关于这点先要明确一个本末关系:到底是电子游戏为艺术服务还是艺术为电子游戏服务,从过往电子游戏的发展历史证明电子游戏不是必须要有艺术追求的,很多游戏只有游戏性,只有“规则的乐趣”,这样的游戏也完全受到玩家的欢迎并收获巨大的成功,换言之电子游戏的艺术追求是一种锦上添花,如果做的好可以为游戏增加人文价值从而使游戏成为杰作,但做的不好或本末倒置也会使玩家的游戏体验变得糟糕。

所以电子游戏这一媒体需要多少艺术性追求应该由玩家来决定,而不是以某种教条式的理念期望玩家对游戏中的艺术性追求持“宽容”态度,玩家在游戏中获得的直观感受才是维系电子游戏这一产业的原动力,所以我主张玩家对任何游戏都不必宽容,即使你觉得某个游戏是垃圾也不必因为别人告诉你这游戏“境界高深”而自惭形秽,重要的是你的真实感受,没有人是面面俱到的,所有游戏都要面对全球不同文化背景受众的检阅,如果大部分玩家认为某种程度的艺术性在游戏中起到了反效果那就是反效果,制作者需要考虑怎么改进编排和表现手法,也不用担心艺术性追求在电子游戏上会没落,真正有价值的东西总会发光的,电子游戏的艺术性就像金字塔尖的那颗明珠,一旦真正得到就将收货名利,所以只有求而不得不会无人追求。


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引用:
原帖由 zhengfan 于 2022-5-5 01:21 发表
posted by wap, platform: 小米
是的,很多人做不到立场转换。我一直很喜欢这游戏,但当看到确实很多真玩家不喜欢时候,也在尝试理解他们,事实我也能理解他们不喜欢。游戏有些极端剧情和逻辑问题,但依然是我心里的 ...
我转这个视频首先是因为制作的比较搞笑,第二这个评测者个人觉得比较贴近普遍玩家的认知状态,说的都是大白话。像伪装同学上面贴的那个纯剧本分析,一般玩家实际游戏中不会这样思考。

不过这篇文章中说尼尔一开始大胆结尾却保守了,个人觉得也是,艾莉选择放过艾比其实是情理之中,玩到这处时我都没感觉有啥违和的,因为之前的铺垫已经做足了。个人到觉得一不做二不休让艾莉最后杀死艾比是更震撼的结局,让玩家自己去思考复仇成功后的果实是甜是苦,游戏可以重点展现艾莉杀戮时的扭曲丑态和复仇成功后的失魂落魄,而艾比人格会因此升华,放下屠刀恰恰是让艾莉解脱了,复仇之后一辈子背着这个负担才更残酷,让玩家自己思考复仇值不值得,就像一代结尾思考乔尔为艾莉杀火萤符不符合道义。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2022-5-5 02:48 编辑 ]

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引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2022-5-5 12:28 发表


电影化游戏是不是死路一条?
从tlou发售到今天已经快九年了,电影化游戏、游戏叙事的进步非常小,除了艾迪芬奇的记忆就是新战神,再就是tloup2
当前网络时代,大众的盲从和浮躁、方便的发声渠道,导致大量的垃 ...
因为传统的电影化游戏已经到发展瓶颈期了,游戏的电影化其实并没有游戏玩法的发展空间大,电影化游戏说白一点就是把电影片段插进游戏里,让玩家玩一段看一段剧情,当下的主流剧情类3A游戏都遵循这个套路。

电影化游戏进化的真正驱动力是技术进步,从最早PS1的播放CG、到MGC开始尝试即时演算过场、到游戏画面和剧情播片可以无缝转换、到战神4的一镜到底、再到美末2以假乱真的人物表情。而左右电影化体验的其它元素比如剧本、分镜、美术设定等都不是电子游戏的独有要素,这些要素完全是从电影领域照搬过来的,只要你出的起钱有的是编剧给你写。

所以电影化游戏的黄金时代已经过去了,在2000年左右这是个新鲜玩意儿,每一次技术力提升带来的演出效果进化都让玩家感到享受。而现在显卡强力如核弹,已经没有什么做不出来的电影桥段了,下一代PS6基本画面就要以假乱真了,但这也意味着游戏电影化的技术进步走道尽头了,大家都是活灵活现以假乱真的CG画面,新鲜感早已荡然无存,那游戏厂家就要考虑投入的性价比问题了,因为电影化一直是高成本的,宫崎英高的游戏就是3A领域反电影化的典型,不做电影化就有丰富的资源做其它内容。

所以个人观点总结就是随着技术力的进步游戏电影化进入了瓶颈期并引发消费者的倦怠期,这是事物发展规律,但不意味着电影化游戏今后会被彻底扫进历史的垃圾堆,每一个夕阳产业都会有坚守者。电影化游戏的下一个春天或许在VR平台,从看电影变成演电影,这是只有电子游戏才能实现的独门领域。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2022-5-6 03:22 编辑 ]

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对于喜欢叙事型游戏的玩家,我到建议打开视角,不要局限在美末这种传统播片型3A游戏上,像十三机兵这类AVG也是游戏叙事的进化,包括电影化游戏也不是只有播片型3a,比如刚发售的黄泉之路,其将日本剑戟片的风格和传统横版游戏方式像融合,这也是游戏电影化的创新应用。

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“真正的电影化游戏要保证在电影化的表达同时兼顾互动体验,让玩家和角色的心境趋同,完成虚假的选择”

基本上像生化危机、FF7、MGS这类传统玩一段看一段游戏都兼顾了互动体验,你说的这是一种游戏电影化比较高的境界,如何按这个标准PS上大量播片CG的游戏都不能算电影化游戏了。

电影化游戏门槛没那么高,只是要达到你说的这种身临其境的代入感需要更有针对性的强化某几项要素,可以看作是电影化游戏中的一个分支风格。

另外个人体验最好的电影化游戏是MGS系列,这是标准的看一段玩一段,但小岛式播片的悬疑风格能让人始终对下一段剧情播片保持期待,而玩的部分又完全不为电影化妥协能将游戏性最大化,让电影化效果和游戏性都彻底发挥。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2022-5-6 05:07 编辑 ]

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