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[新闻] 对玩过魂系的来说卧龙第一印象真的很差




个人不练级的情况下打掉张梁第一形态(第二形态也过了),以下评论仅针对试玩版

画面就不多说了,新试玩在夜晚没有了光照画面观感直逼PS3游戏

打击感和命中感比魂系差至少一条街,玩惯了魂系会觉得轻飘飘

AI非常弱智,基本是PS2级别,boss和杂兵都是一根筋只会狂攻,也不懂得通过关卡设定扬长避短,4米外杂兵看着你杀他同伴一动不动,全无老头环那种好似活物的感觉

关卡设计基本等于没有,当然硬要说这游戏不走魂风我也认了,但这场景和关卡设计水平说比魂系差三条街不过分吧

boss战打张梁就是一路化劲,尝试躲避的反馈不像魂系那么清晰,其实这是一种偷懒设计,弱化了设计各种招式和躲避套路的繁复工作,让战斗体验非常单一乏味


就这个试玩版体现出的水平个人最多打7分,不知仁王何其相比是否也是这些缺点


更新
玩到这个场景关卡真的喷了,小兵头上跳过去绕到身后毫无察觉,杂兵身份好歹是个真人吧 ,整个游戏很多设计理念说停留在PS2转PS3初期也不为过


一路通关,系统都没研究就随便加加点,战斗核心就是化劲红招打出硬直,从试玩版看这游戏欠打磨的地方很多,没有那种用心制作的精良感,应该成本不高。


[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2023-2-27 17:15 编辑 ]
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本帖最近评分记录
  • zczc000 激骚 -1 反对 Rated by wap 2023-2-28 10:26

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原帖由 heven2004 于 2023-2-27 14:40 发表
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楼主老版ps4还要求啥画面!?ps5/xsx版没觉得有啥看不下去的,画质优先帧数也不觉得很低,不知道是不是因为vrr的原因。
横行对比老头环观感,夜里没有光照真的观感太差,白天还行
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原帖由 sakat 于 2023-2-27 16:38 发表
posted by wap, platform: 小米
场景设计确实差   战斗动作设计是顶级的   各种武器动作模组都很好
武器动作组模好不好可以看一下普通攻击第一下,从站里状态到出招中间的过度帧都没有,仅从试玩版看这游戏有很多粗糙未打磨的地方


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原帖由 3bs 于 2023-2-27 15:35 发表
posted by wap, platform: iPhone
忍龙组早年访谈就说过,为了保障高速战斗的感觉故意不做卡肉,有些人觉得单纯卡肉就是打击感吧
是音效和受创动作反馈不行,老头环也没有卡肉的,但音效和受创做得好所以打击反馈感很强烈,有卡肉的是龙之信条

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2023-2-27 17:36 编辑 ]

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原帖由 乐克.乐克 于 2023-2-28 03:25 发表
手感跟游戏性都是很主观的东西,但画面跟演出效果是实实在在能看到见的,这方面魂系列超出几条街根本不是一个体量的游戏,楼主有这个感觉是因为魂系列除了画面没欧美3a游戏好之外,其他方面都给人一种欧美游戏的大作 ...
这贴我只针对卧龙,除开画面即使是在动作和打击感上这作也是欠打磨的,你看普通攻击第一下就知道,从站立状态瞬间“跳转”到出招动作,中间的过渡帧都没做,这动作祖模水平比无双系列都不如。再说打击感,之前有人说是魂系有卡肉设定,其实根本没有,只是音效和敌兵受创动作反馈做的好所以给人打击感强烈的直观感受,没有卡肉胜似卡肉才叫高水平(真卡肉参看龙之信条),卧龙作为主打动作卖点的游戏与同行相比打击感明显有较大提升空间。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2023-2-28 04:20 编辑 ]

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原帖由 乐克.乐克 于 2023-2-28 03:39 发表

卡表是竭尽全力在讨好玩家,男的女的几乎都有颜有型,只是没有棒子那么赤裸裸一点脸都不要的把屁股摇到玩家面前而已……
应该说是卡普空一直走在东西方审美的平衡点上,旗下人物既美丽有型又不像韩游那种人造感整容脸,还保留了欧美喜欢的自然感和生动表情颜艺,这是世界通行的高级审美,国内美术普遍不走这条路线而是去学韩游的假俗美。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2023-2-28 04:07 编辑 ]

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引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2023-2-28 04:33 发表


论泼脏水我只服楼主
如果你说的站立到出招,缺少拔出武器的过渡,从忍龙就是这么做的,这叫欠打磨?
而且黑魂打击感根本不行,音效也很单调
就是在拔出武器的站立状态下按方块普通攻击第一下,你可以看看是不是没有过渡帧

黑魂太久远了吧,好歹卧龙也是新游戏,可以对比下老头环

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原帖由 伪装同学丶 于 2023-2-28 05:16 发表
.
怎么没有?你玩的游戏跟我玩的不一样?你用的什么武器?
老头环跟黑魂没区别,一样烂
就是试玩版初始武器环首刀,关刀也一样,除非PS4和PS5版这点上有区别,掏出武器的情况下站立状态按方块,出招与站立状态之间没有做出合理的过渡帧,使其看起来像瞬移出招,你可以对比下你之前提到忍龙系列,忍龙从站立到挥出一刀的动作组模非常完成流程,老头环也是。

当然这个问题真不讲究也就不讲究了,毕竟打起来没人看这些细节,但如果要吹忍者组的动作怎么顶级,那这就是很明显的缺点。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2023-2-28 08:11 编辑 ]

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原帖由 伪装同学丶 于 2023-2-28 08:49 发表

【《卧龙:苍天陨落》全武器攻击模组与技能演示(持续更新中)】 https://www.bilibili.com/video/B ... cd393e90413d488efa9
第七秒明显有抬臂
P5的 ...
就是0.7秒抬手的这一下,从站立状态到抬手之间的过渡帧不知是没做还是调试的不行,实际观感手像瞬移上去的一样没有过渡帧,关刀观感略微好一点但也是这种瞬移感抬手。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2023-2-28 09:34 编辑 ]

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原帖由 多田野金 于 2023-2-28 09:42 发表
posted by wap, platform: Samsung
so?
这就看有没有对比了,这就是动作组模没细致化调节打磨的不够,如果没玩过其它类似游戏上手就是卧龙肯定不觉得有啥,但玩过老头环一下子就感觉到差距了,因为环首刀普攻第一下手抬得很高,和持剑站立状态的低手位置之间距离很长,这种距离下如果中间帧做的不好观感就是瞬移出招,这不是忍者组该有的动作细节水平,所以我觉得卧龙的成本和制作时间很可能控制的比较紧。

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原帖由 3bs 于 2023-2-28 10:17 发表
posted by wap, platform: iPhone
这不叫细致化,这叫角色性能低下,忍组这些年四个游戏拔刀和攻击拔刀都是两套你要的大概只是那种普通拔
作为一个普通玩家只要动作自然流畅就行,如果一个动作观感上就看出别扭或出戏的地方一般就是制作组的问题,可能卧龙用了不少外包,毕竟光荣前段时间是最少三开的状态:卧龙、狂野之心、浪人崛起,连卧龙中怪物的美术都有狂野之心的影子,比如那只荆棘猪

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2023-2-28 10:27 编辑 ]

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引用:
原帖由 3bs 于 2023-2-28 10:34 发表
posted by wap, platform: iPhone
你要的那种都是不流畅了,俗人都在面前了还慢悠悠的拔刀,你不喜欢高速攻防而已,和什么玩家没关系;我还可以说我也是个普通玩家我觉得慢节奏游戏都是垃圾呢
动作组模调教的流畅不代表就得慢或者不利索,忍龙你觉得慢吗?忍龙的动作组模就既流畅又利索

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2023-2-28 14:05 编辑 ]

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原帖由 多田野金 于 2023-2-28 10:52 发表
posted by wap, platform: Samsung
看过出招视频之后,感觉lz要么是动态视力异于常人+精神洁癖,要不就是鸡蛋里挑骨头,按你这个理论,所有能取消的游戏都不够流畅,视觉都反人类,都不如魂,简直滑天下之大稽
我只能说实际玩的时候是比较明显的,当然我也知道可能很多人没感觉或不在意,无意非得说服大家。

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原帖由 solbadguy 于 2023-2-28 14:14 发表
posted by wap, platform: ZTE N986
男猛宫就别提了,dc刀魂的时代还好,审美是一流的。后面的刀魂跟无双一个德行,就是cosplay爱好者穿着各种二次元服装在动漫展上表演,一点史诗气质都没有。tk的女性建模也一言难尽 ...
铁拳目前依然是3D格斗领域美术的顶峰,其它的VF和死或生一个土气一个假俗,铁拳系列对男性角色肌肉的刻画是同领域中最好的,都是赤膊肌肉男但每个人都有不同的肌肉形态和质感,另两家的肌肉男肌肉细节都大相径庭。另外铁拳的女角色也美的更有个性,尤其对身体的刻画写实度远超死或生的硅胶人身材。

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原帖由 多田野金 于 2023-2-28 14:39 发表
posted by wap, platform: Firefox
但丁打火箭筒这么长的硬直,block一次就取消了,按快了抽风一样火箭筒大狙连发,这明显吗?
神之手出招时随时拨右摇杆收招,踢出去的腿都可以瞬间收回来连续后空翻,这科学吗?
...
只能说招式取消和起手动作连贯性的标准是不一样的,如果一个动作游戏普攻动作起手就有一个明显的不衔接处这就是动作路径和流畅度没打磨好,招式取消因为其机制的关系必然是很难做到和上一个动作连贯的,但这不代表招式取消的动作连贯性无关紧要或没有高低之分,好的动作设计依然可以把招式取消做的相对流畅无明显破绽。对卧龙我只说了个别武器普攻起手的不连贯,三角重攻击就没有这个问题。

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