yuong32
魔王撒旦
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原帖由 DarthVadar 于 2020-1-3 15:32 发表 posted by wap, platform: iPhone 5改成奔跑不回盾之后 这个问题早就解决了 reach的小李子磕头远比什么奔跑来得可怕
原帖由 dusk 于 2020-1-3 16:50 发表 游戏节奏是地图、移动速度、武器TTK等多方面综合因素决定的,不是说加个奔跑就等于快节奏了。油管有个对比视频,因为halo5地图比例变大了,所以halo3的heretic和halo5的复刻版truth同样的路线移动所需时间是一样的, ...
原帖由 dusk 于 2020-1-3 16:57 发表 问题是这种不平衡究竟能带来多少乐趣呢?本来必死的场合你用护甲锁躲过一劫,你觉得很有乐趣,反过来别人用这招恶心你,你会觉得有乐趣吗?回到你正文说的节奏问题,护甲锁催生了一堆抱团现象,要是8个人全带护甲锁 ...
原帖由 神器 于 2020-1-4 02:31 发表 楼主玩太迟了,没被日本人恶心过,人家把个护甲锁用得跟长矛盾牌阵一样,交替开技能互为攻防,那会儿见到这一手就没不骂的,巴不得这玩意被取消,太烦人太影响节奏了。到了5,楼上几位说的那些改进、外加新模式、裸连 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-1-4 02:49 发表 360版才容易碰到日本人 X1时代其实大陆用户网战更容易碰到的是澳洲人
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-1-4 03:00 发表 Reach的问题不是加入了奔跑,而是奔跑非标配,但地图是以标配奔跑的大小设计的(实际上PVP的地图是直接从战役扒来的) 所以Halo 4的对战都比Reach强,就算奔跑的设计不如Halo 5合理,但起码是人人都有了
原帖由 DarthVadar 于 2020-1-4 01:36 发表 posted by wap, platform: Android 问题是能脱离得了吗,你能跑别人也能跑,5里面还有喷射背包,配合雷达范围缩减,5里面中近距离遭遇战与其跑,不如依托地形和机动动作周旋,实际中,不同的变量下有不同的策略选择。 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-1-4 03:18 发表 我当然记得,不用回忆啊 他之前更让我喷饭的是吹守望屁股吹的比谁都猛,结果发售一年后才买游戏 我在他尴吹的时候就意识到他很可能没怎么玩守望屁股,直接回复他“It's not who you are underneath, it's what y ...
原帖由 dusk 于 2020-1-4 03:43 发表 你说反了,对竞技玩家一点影响都没有,因为MLG清单早就禁掉护甲锁了,倒是现在玩社交经常被喂屎,这还是护甲锁削弱过的TU规则。1V1护甲锁当然没什么用了,他随便来个队友我看你怎么办,明明能1V1的战斗被拖成1V2, ...
原帖由 dusk 于 2020-1-4 06:07 发表 都强调了多少遍,护甲锁强行续命就是破坏节奏,你非扯什么队友支援,大家护盾能量都改成1000%八个人激战半天是不是更能体现你心目中的团队配合?而且看到对面用护甲锁还刻意拉开距离?1V1用护甲锁的一方本来就是劣 ...
原帖由 dusk 于 2020-1-4 06:31 发表 posted by wap, platform: iPhone 遇到对手为了防止陷入一对多的场面就是要快速消灭敌人,而护甲锁就是和这一理念相悖,你如果能弄懂这点就不会说这些有的没的了
原帖由 dusk 于 2020-1-4 19:11 发表 posted by wap, platform: iPhone 别闹了,鼓励快速杀死敌人是游戏的基本理念,不然为什么大家要用半自动武器、抢强力武器?护甲锁有个毛技术门槛,是个人都能在破盾之前按技能键,这个设计就是惩罚枪法更好的人,仅 ...
原帖由 dusk 于 2020-1-5 01:41 发表 posted by wap, platform: iPhone 你的思路还是一贯地混乱,我就问你既然要鼓励快速杀敌,为什么要设置这么一个随时可以发动、没有技术含量的技能来降低杀敌效率?战斗处于不利情况,最好的选择就是撤退,路线的选择 ...