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[新闻] 玩了新樱花大战试玩,感觉精髓尽失

当年的樱花大战123可以说是为了游戏制作了一部动画,整个游戏的人物、剧情表现力完全建立在动画一样的插图和播片上,“可以互动的动画”就是樱花大战的重要卖点。而现在这个平庸的3D建模演出的美感、魅力真的比123的动画风格差太远了,当然究其原因可能还是成本吧。另外战斗系统就不多说了,动作游戏体现不出那种大规模作战的感觉,而且动作系统设计的还不行,无双式发招太违和,好歹你也按照做机器人动作游戏的思路去做吧。光武也完全没有做出机器的感觉,站立不动时机体像格斗游戏的人物一样一跳一跳的,二段跳更是像忍者一样敏捷,完全就是把哪个人形的动作模组套进去,制作组把个机器人当人做太偷懒了。

最近又重看了樱花大战开发秘史,感觉这个游戏的类型真是太独一无二了,太多巧合如天意一般可遇不可求,这也导致了这个系列量产上的难度。其实樱战可以进化的东西还有很多,比如把剧院后勤事务做成一个迷你游戏,玩家要定期做物资采购、广告宣传等工作、照顾队员。还可以引入整备队伍,给光武进行升级改造,和女队员进行训练模拟战。游戏中探索场景可以采用类似弹丸论破的主视觉视角,场景中可以加入更多互动元素。战斗系统可以用幽浮或战场女武神或传统战棋,可以加入一些我方的杂兵扩大战斗规模。

总结下来个人心中经典的樱花大战应该做到以下几点:
1、优秀的角色设计和剧本,整个游戏过程宛如看了一部连续番剧。
2、恋爱元素要融入整体剧情的大事件中,其比例也要和游戏中其它游玩元素保持平衡,因为樱花大战不是单纯的恋爱游戏,玩家获得的是多方位的乐趣———一个个有趣的事件、正义与邪恶的较量、大魄力的机甲战斗,这样塑造出来的角色才会更有血有肉。
3、立足于日式动漫的表现形式,除非3渲2技术够优秀否则必须坚持123代的动画表现形式。
4、可玩性颇高的战斗系统。

最后贴一个樱花大战开发秘史:https://b23.tv/av122410/p1
看完真的觉得樱花大战在日本动漫风格游戏中的定位太一枝独秀了,如果做好了绝对会给玩家带来非凡的享受,只可惜需要满足的的条件太苛刻了。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2019-12-26 06:37 编辑 ]


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引用:
原帖由 旨旨xx 于 2019-12-25 20:48 发表
posted by wap, platform: Android
其他不说,说光武动作有问题的你是不是没玩过樱花大战12345啊?光武从1代开始站着就是一动一动的。

本帖最后由 旨旨xx 于 2019-12-26 04:48 通过手机版编辑  
首先以前12代运动幅度是很小的,但真正造成违和感的原因是游戏类型从策略游戏变成了动作游戏。策略游戏因为采用的是宏观视角,所以机体表现一些夸张的动作从玩家看来是一种特征化表现。但变成动作游戏玩家直接操作机体后,玩家每一个按键都对应着机体的动作,这时机体动作设计是否符合被操作对象的设定属性就变得重要了,新樱战的整套战斗系统都没有做出机甲战斗的感觉,没有锁定、没有特殊武器,动作组模完全套用人型设定,就像把光武的皮套在三国无双角色上,这必然是不用心的。



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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-12-26 06:37 发表

3代开始3D化的角色就已经是这样了
不如说3代开始就算是战棋,也是动作游戏的操作方式
但这才是大部分玩家所接受的
明贵美加接盘机设也是从3代开始的
但3代毕竟还是宏观视角的游戏,宏观视角下很多东西是可以依赖玩家脑补的,比如简单的走格子玩法玩家可以脑补成一场城市中的大战,机体动作有什么不合理玩家也不会过多在意甚至还会觉得表现出了角色的个性,但做成新樱战这种完全微观代入视角的玩法就不行了,这种玩法下对细节合理性的要求远高于宏观视角玩法。
当然不是说新樱战这条路一定走不通,只是用微观视角动作玩法来表现樱花大战的战斗需要很高的技术力,怎么表现出机甲战斗的感觉、怎么指挥同伴行动、动态环境下敌兵AI怎么设计、怎么实现战场局势的变化,这些都需要预算和技术力去支持,而今天的樱花大战能有足够的销量撑起这些预算吗?

另外不得不说樱花大战的原案设定真是太牛B了,个人觉得是所有日式动漫游戏中的第一名:
首先有一个完整的、高度可信的架空世界观背景,也就是基于真实历史世界的“太正时代日本”,这为人物关系、政治描写和游戏内容的广度奠定了基础。

其次将美少女恋爱、歌舞偶像、正义小队机甲战斗、王道日漫冒险剧这个4元素巧妙的融合在一起,少女风情万种、歌舞赏心悦目、机甲战斗热血激情(火车出击和飞空艇支援更是神来之笔)、日常剧情搞笑精彩,一部作品就融合了日本ACG发展至今最精粹的元素,直击宅男的心房,只要是接受日本动漫的基本都能找到喜欢的点,这样的设定纵观日本ACG历史至今都是一枝独秀的。

最绝的是游戏里的美少女角色之于玩家拥有三重身份:工作中的同事、战场上的战友、生活里的朋友,个人觉得这是樱花大战作为恋爱游戏的压箱底绝技,从这三重角度去描写的角色拥有其它恋爱游戏难以企及的丰满度,给玩家形成的真实感和代入感更加强烈,只要配合优秀的剧本,玩家会获得的非常多层次多维度的角色带入体验。

更牛B的是游戏IP的二次运营,舞台剧+动漫+周边,这些做法虽然现在已经司空见惯,但樱花大战无疑是之中最成功的,原因就是游戏设定中就包含了歌舞表演和动画的元素,简直就是游戏IP运营的教科书,玩家先玩游戏,再看动画、再看舞台剧、参加线下活动、再购买周边。可以想像樱花大战12的奇迹如果诞生在今天,其营销会更加疯狂。

只可惜越是包罗万象的作品其成功就越是难以复制,可以说樱花大战12是电子游戏的一个奇迹,如能在当年少年时玩到真是太幸福了。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2019-12-26 08:09 编辑 ]


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-12-26 08:40 发表

这些演出法其实没有一个是樱花大战发明的,更多是对之前的总结
比如押井守的机动警察,广井王子自己的魔神英雄传,还有赤堀悟的天空战记和宇宙骑士

至于大正时代,其实连日本人自己也有这种讽刺的评价
“白桦 ...
游戏里面的细节处理肯定有长有短,但樱花大战整体的企划思路是让我最佩服的,但就像你说的确实很依赖优秀的剧本和人物设定,有了好剧本和人设才能还原出好的动画演出,而好的动画演出才是樱花大战将自身魅力传达给玩家的媒介桥梁,如果剥离了动画和机甲战斗元素,做成单纯的恋爱游戏是达不到今天的成就的。

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引用:
原帖由 EpilogueSKM 于 2019-12-26 08:46 发表
最后一点喷了,讲道理樱战的战斗系统一直就是凑合的
所以这部分应当继续加强,不管以后采用策略制还是动作游戏制,战斗都是樱花大战的重要一环。

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