魔王撒旦
原帖由 @SONIC3D 于 2017-7-21 01:36 发表 此盒子自定义了协议,不走SMB,硬盘盒内Host端程序模拟了以前厚机的Sony网卡硬盘盒的扇区读取指令,记忆卡内的OPL是一个作者自己修改过的版本,通信方面,这个OPL Mod版作为从端通过网线往硬盘盒发送扇区读取指令,并接受Host端的数据反馈,也就是完全不使用SMB协议,不会有SMB协议的协议冗余;镜像加载方面这个OPL Mod版完全工作在HDD模式,因为对它来来说数据的获取完全是通过对一个物理硬盘来完成的,尽管这个硬盘是软件协议实现的硬盘。硬盘分区上使用WinHIIP来写入镜像会非常快,这个和以前厚机硬盘一样。 原理和机制其实和几年前的PS3的webmannager通过NAS硬盘盒上的Host端程序加载NAS硬盘盒中的ISO镜像和目录一样,只是在这里WebMan对应了一个改版的OPL,而NAS硬盘盒中解析PS3游戏ISO的Host端程序对应了作者放在硬盘盒中的解析PS2 Game分区的程序。 原理明白后,就可以讨论优缺点了。 这个盒子的优点: 协议精简,数据I/O高效化,高码率视频卡顿问题得到解决。 价格便宜,体积小巧,供电方便,对薄机不需要破坏性改动,只需要启动记忆卡(9000x系列的230BIOS机型需要光盘启动或者改装能启动记忆卡内执行文件的直读芯片,比如MarsPro 816HD或者Modbo)。 这个盒子相对于OPL ETH(SMB共享方式)的缺点: 1.使用方面:镜像复制需要拆出硬盘,通过WinHIIP才能高速复制,不能像SMB方式那样直接在Windows共享里复制。如果有朝一日作者更新硬盘盒的HOST端程序,实现一个可以读写PS2 Game分区的FTP服务端或者干脆在HOST端加入可读写PS2 Game分区的SMB服务端的话,那么这个问题可以解决,但是这样的开发成本略高,考虑到用户群数量,不太值得,作者不太可能去做。 2.软件更新维护方面:为了实现协议模拟的硬盘,启动记忆卡中的OPL程序是作者根据OPL源代码改写的版本,加入了他自定义协议的从端逻辑(客户端),但是源代码没有开放,所以如果原始的OPL有功能或Bug修正,那么需要作者也再次重编译他的修改版并分发给盒子的用户。也就是说以后这个OPL是否更新,取决于作者是否乐于继续这个项目。当然不排除作者会开源,但现阶段为了防止竞争对手基于他的工作做出更好的版本,不太会立刻开源。
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