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» [ZT] 平视d3,一个d2 12年老玩家的思考,恳请耐心阅贴
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[ZT] 平视d3,一个d2 12年老玩家的思考,恳请耐心阅贴
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发表于 2012-5-24 10:52
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来至凯恩之角 disunlimited
Edit:感谢各位帮顶支持!将一些回复或补充的放到这里:
1、关于d3是否“有救”(即便假定承认现在的装备系统比较恶心吧):如今的d3饱受国人批评的地方,看似最核心最底层的系统问题,但却恰恰是最容易改变的。制作组将很多精力放在一些非常细节的地方,诸如cg视效音效、故事人物、怪物与技能效果设计等方面,其实这些如果真的不被玩家接受才是最麻烦的。(过往案例:d2资料片几乎是彻底改变了整个d2c的游戏体验;而110后推出的符文之语,尤其是谜团,也是几乎彻底地改变了d2 1.09的高端装备路线,以及pvp的格局。一开始有wf、祖父什么的时候,那是真正的神器,掉率极其低下,线下交易整千刀一把wf,但后面110资料片更新时仅仅是调了一下掉率,这些神器就瞬即白菜了,现在你玩d2看见把祖父可能都不会弯腰去捡。改个掉率有多容易?所以只要把掉落机制和属性随机的相关几率稍作改变,很快就能让你忘了法师拿斧头的不快。)由于d3的技能池模式和装备模式都更趋开放,所以只要想改,没什么改不了的。等我们再多玩一段时间后、形成一些更具体确实的思路后,也会去bn论坛向b叔反映一下。不过bn论坛上其实已经有太多国外睾丸给出一些非常务实理性的改进意见。暴雪过往历史足可证明资料片是非常给力的,不管是d2系列,还是wow系列……
2、为d3理性解释,并不代表我认为d3就是一款非常好的作品,至少应该没到9.5分的程度。第一条说了,“诸如cg视效音效、故事人物、怪物与技能效果设计等方面,其实这些如果真的不被玩家接受才是最麻烦的”。通过看国外网站的点评,对于这方面不满意的声音还是有不少的。d2的画质到了今天看来当然已经不入流,但美术和音效设计本身,以我个人来看,还是更个性鲜明、优胜于d3。
3、呵呵,透露一个很搞笑的情况。这几天我一直关注metacritic上d3的情况。刚刚上metacritic,发现就在前天下午到今天凌晨短短一天多左右的时间,d3的用户评分从7.4暴跌到4.1、评分人数由2000多刷到4000多(而且7.4评分的时候,有很大原因是一开始服务器问题搞得一堆0分党拉低的);而metacritic上的媒体平均分(综合51家媒体)是8.9,用户和媒体评分的反差之大,近年来能与之一拼的只有质量效应3、使命召唤8、龙腾世纪2这几款同样褒贬不一的大作。而更为奇葩的,是超过95%的用户评分要不就是给高分,要不就是给低分,这么夸张的“两头大中间小”我还是第一次见。最后,这一天多时间内给差评的玩家绝大多数都没有留下具体评论……看来国外的暴白暴黑(以及各门各派的五毛们)不是更少,而是更多。所以各种评分什么的大家看看就好。
此文主要面向那些从d2角度俯视d3的玩家们。我们不是敌人,是战友。理性讨论,谢绝谩骂,无视未看先喷、对人不对事。原文发表在另一张帖子的回复中,现独立再发。
作为一个d2了足足12年(换句话说,从2000年d2刚上市就已经接触)、而且现在还在玩的玩家,我想说的是,对于d3的考虑,首先要从更高的角度去俯瞰(即把d3放在如今游戏发展趋势的角度去考虑)、其次从平等的角度去比较(即假设这是两个不同的游戏),而不是站在d2至高无上的角度去批判(即将d2看做师傅、将d3看做徒弟、看其是否能够完全继承d2中吸引玩家的那些东西)。
1、谈谈时代的趋势。
现在所有的游戏都更趋全向化、快餐化了。务求对全部玩家一网打尽;务求美术风格能够得到全部玩家的接受(但不追求极致的喜爱、只要接受就行,因为很少游戏是单纯因为视效音效上的优胜而最终获得巨大成功的);务求玩家在最短的时间内上手游戏。
从这个角度看,d3是成功的——至少目前国外是从正面的角度去评价这一方向的改变居多。不管从整个游戏系统的删繁就简,再到视效和音效的去哥特化,甚至到装备交换的开放性,都可以清晰看出这一改变方向。
在这一点上,许多玩家会保留自己的意见,包括我自己,事实上也并不希望暗黑3变得快餐化、wow风、以及将单机收集控玩家拒之门外。但至少这是潮流。我们可以不认同、但需要理解。其实这也是暴雪的困境。暴雪一向善于做一些系统很复杂、但平衡性相对较强、重复可玩性极高、很考验玩家脑子的游戏。但问题是在如今的时代、面向如今的人们,这样子的游戏是趋于没落的。大家的时间越来越少、娱乐方式越来越多、时间越趋碎片化。为什么愤怒的小鸟、植物大战僵尸、水果忍者会如此风行?作为一个d2资深玩家,我表示我始终没觉得他们有多好玩,非常没脑子,纯粹杀时间。可是有人喜欢,而且非常多人喜欢。
2、回顾d2c和d2 lod
(即暗黑2经典版和资料片,打英文相对省事,请见谅)(这一部分很冗长,但只有通过回顾整个暗黑2发展史和其中的一些细节,才能更好地理解暗黑3,我是这么认为的)
先回顾d2c。
真的不知道有多少人是有较深入地玩过d2 classic的,如果有玩过、并且还有比较鲜明的印象的话,应该知道在d2c里,最厉害的也都是黄色装备rare item,而套装set item和暗金unique item绝大部分都是开荒期有用的物品,拿到地狱难度,没几个能够用得上的。拿现在d3最令大家纠结的武器来说,当时最厉害的武器一律是蓝色的,例如“残忍之快速的巨神之刃”。又比如盔甲,最高防御的暗金盔甲有两件,一件是黄金皮,一件是胜利者丝绸,但都是400-500的数值,打到地狱后很多蓝色黄色甲都可以超越这个数值,纯论抗击打能力的话,一定是选择蓝色甲或者黄色的。但上面提到的这两件甲一样会有人用,因为他们都各自有自己的特殊之处,黄金皮有打钱+100%的属性,胜利者丝绸有+1全技能的属性,这两个属性在d2c时代都是相对稀有、而且蓝色黄色装备不可能媲美的属性。这就是暗黑2在一开始给暗金装备的定位:每件装备的背后都是有背景故事的,拥有某些稀有属性(但不一定真的很有用),装备本身的掉率也是稀有的。unique,是独一无二的意思,而不是最强、最厉害的意思。然后再看d2c的技能系统,由于尚未出现相关技能加成的设计,所以当时技能加点是比d2 lod更加开放的,像女巫主流就是三修女巫。
我其实一直是很喜欢d2c的,因为d2c的游戏性是最强的:
a、你有很多可以选择用的技能。
b、你身上的东西可以跟别人的东西是完全不一样的、而且是各种颜色混搭的。
c、mf装备的随机性是最强的,同样掉下来一件黄色的archon plate,在鉴定之前你完全不知道它会是一件垃圾还是一件价值连城的宝物——当然在绝大多数情况下它是垃圾,但它如果是价值连城的,那么它甚至有可能在全战网找不出第二件,因为6个魔法属性都是随机的、具体数值也是随机的。
d、由于装备的不确定性、你可能需要灵活调整你的属性和技能配点。在d2c中,属性stats、技能skills、装备gears之间相互搭配是很复杂的,“最佳方案的实现”是极其困难的,因为那必定是一堆价值连城的蓝装、黄装,有的一个赛季都未必能出现一件。
再看d2 lod。
在d2 lod时期,推出了精华暗金装备(例如大家很熟悉的wf、祖父等等,几乎所有后期可用的暗金装备其实都是lod资料片加进去的)以及高级符文之语(集中在1.10及1.11)。暗金装备的掉率再低都比属性优秀的黄色装备要容易掉得多,而符文之语更不用说,在lod后期,你可以通过不懈的跑符文run runes,去跑出一个终极build所需要的绝大多数核心装备,只要你肯努力,100%能成功,你甚至可以为此列出一份精确的时间表。
于是进入d2 lod后,游戏的主体就变成了:得出某种职业的理想build,去寻求有关的宝物(mf、跑符文、用符文做符文之语、用符文购买没打到的暗金装备),然后快速练级以便穿上这些装备,然后享受一下无脑虐怪的快感。这是一个有明确目标导向、从脑力决策到辛勤执行的工作。
d2 lod时期的装备系统,是我想重点回顾的一个方面。其实到后期,大家的装备差异都不会很大,什么橡树之心oak、战争召唤cta、谜团enigma、马拉mara、乔丹之石soj、刚毅fortitude、年纪coa……这些装备同样是跨职业通用的。有一把暗金斧子叫做符文大师,因为其最高能拥有5个插孔,所以pvp女巫的人会利用他来镶嵌五个抗性珠宝来撑起巨高的抗性——仅仅是为了撑抗性,而不是为了用这把斧子砍人。以上这些,如果从“sor怎么可以拿弓”的角度去看,同样非常没劲和荒谬。
而更为没劲和荒谬的是:所有人穿上谜团后都可以teleport、所有人拿上cta后都可以battle order、所有人拿上暗金庇护之弓(ward bow,戮夫刃)后都可发射guided arrow(所以d2 lod pvp时,基本是全民谜团的,很多人都会在包里放一把戮夫刃的)。
对于这一点,玩家们有褒有贬,就我在国内论坛看到的情况来看,褒远远大于贬。我个人的观点是:因为暗黑跟许多其他暴雪游戏一样,跟同期其他公司作品相比起来,系统特别复杂、特别考验玩家事前的动脑能力。而资料片的扩充,使得这个系统变得更加复杂,新玩法所带来的新鲜感和兴奋感掩盖了背后的荒谬性。大家更倾向于看到通过技能交叉使得老职业迸发新玩法、并且变得更nb的那一面。
总的来说,在更受欢迎和好评的d2 lod时期,大部分玩家玩的其实真的不是一个arpg游戏——而是一小半的策略性游戏加上一大半的育成类游戏。但玩家们很享受这个过程,因为所有人都喜欢这种通过自己的不懈努力、终于达成目标、变得看上去很屌的成就感。
虽然成为arpg开山鼻祖,但后期的d2已经多少有点“背叛”了自己的原先定位,“a”——action的成分越来越低。后期无数小改动都是进一步削弱电脑、进一步让玩家变屌的,一个豪装的纯招男巫绝对可以用一根指头控制鼠标就横扫地狱,一边喝茶一边看手下的骷髅军团pk巴尔的五小队、看act5的野蛮人pet秒杀终极boss巴尔。这是在d2c里不可能出现的。当然pvp的话还是强调操作的,但pvp从来不是d2的主体和精髓。
3、谈谈d3的定位变化——或者说回归
d3开发组初衷是希望它成为一个arpg,起码是将核心拉回到action多一些,然后,将其策略+育成的部分削弱一点。技能池模式,和为人诟病、被gamespot点评为“flies in the face of traditional RPG logic”(违反传统rpg逻辑)的新装备系统,都是为了达到这一目的的。
先看技能池模式。
暴雪开发组强调希望将d3打造成易学难精,主要体现在深入理解职业的每一种技能、其相互搭配的效果、在面对哪些怪物时可以采用怎么样的一种搭配。
不妨看看d2技能树模式。举例如d2 lod中的法师,一个很普遍的主题是主修单系技能以求堆伤害。成型之后的战斗方式是极其单调无聊的,瞬移、暴风雪/连锁闪电,瞬移、暴风雪/连锁闪电。如果怪物免疫则靠pet硬砍。
虽然采用技能池后,常用的技能搭配目前来看选择也不多。但我们实在不必急着宣布这种模式的破产,而需要看到的它的潜能:在d2 lod中,只有“能用”和“不能用”两种概念,你主修的技能是能用的,而其他的技能都是不可能使用的。而在d3中,则是“常用”和“不常用”——不常用不代表不能用。在某些特殊情况下,可能你采用那些不常用技能搭配时会取得奇效……这就产生出具有临场实验性质(experimentation,这是一个目前国外评价d3公认的优点)的乐趣。这一点是技能树模式做不到的。
回顾d2 lod后期版本的大小修改,可以发现:某些改动是可以催生新的build的,例如权冠和无限的出现使得电法得以复活乃至成为主流;但有的事实却很难改变,比如说雷云闪电、九头海蛇这些不常用技能,在技能树模式中,玩家通常就直接选择不点了,哪怕blz后期加强了这些技能的伤害都没用,因为这些技能的特点决定了其普适性不够强。所以这些技能可以说连鸡肋都不是。
而在技能池模式中,我们可以看到这种可能性:就是通过玩家更深入的游戏(比如将注意力从通关逐渐转移到mf、从boss逐渐转移到金怪),玩家们可能会发现某些特定的技能搭配在对付某些类型的金怪时会有更佳的效果。虽然这些技能可能是不常用的,但他们终究可以有被用到的机会。
即便现在有的技能确实非常没用,也可以通过后期资料片的更新,来更加方便地调动玩家们去尝试使用这些技能。比如说可以对怪物方面可以做一些修改,增加若干组mf价值较高的怪物、而你必须用原来不会用到的一些技能去k它们。但在d2技能树模式中,这是几乎不可能的,你不大会因为mf某几个怪而特地去练一个九头海蛇sor、一个雷云闪电sor、一个爆炸箭ama……因为你需要耗费大量的时间精力去重建每一个人物、而每个人物都只能干很少的一些工作。
再看新装备系统。
其实前面已有讨论到,d2 lod中同样有在装备方面荒谬的地方,只是被这种改动所带来的好的方面所掩盖。为什么现在法师拿弓你会觉得很荒谬?为什么当年的刺客teleport到你跟前放ww的时候,你不觉得很荒谬?假想现在法师出现一个主动技能,是必须通过弓才能实现的,或者说你所拥有的这把弓上带有一个DH的主动技能,你会不会就感到没那么荒谬?
你可能不知道,d2 lod中有一把暗金攻城十字弓是加男巫技能的;你可能不知道,狼德非常趁手的一把暗金长棍叫做肋骨粉碎者,而长棍类武器主要是设计给女巫的;你可能不知道,设计给男巫的法杖中有一根叫做自杀支系的,经常被风德使用;你可能不知道,有人提出了一个基于破隐法杖的另类电系女巫build,博得的是赞誉而非批判……类似例子,不胜枚举。
还有更多一些其他方面的细节例子:大家组团开荒的时候一样是统一拿标枪扎的——因为一开始技能都不怎么给力主要靠普攻,而远程投掷标枪的伤害和安全性相对较高;刺客的施放陷阱速度也是根据爪子的攻击速度,而不是fcr的;有许多技能将物理伤害转化成魔法伤害的,所以对这些“魔法”技能来说,伤害力取决于武器的物理伤害……
如果你是知道上述一切的,那么我只是善意的提醒而已。因为大家可能会忘记了这些细节的存在——如果我不是最近又在玩d2,可能我也会忘了。但细节才能告诉我们一件事物的全貌,而不会让我们过分坚持一个实际上片面的想法:在d2(或者在所有其他传统arpg中)中,女巫就是拿女巫该拿的武器,弓就是亚马逊/DH的专利;物理伤害和魔法伤害完全是两回事;攻击速度和施法速度也完全是两回事……d3只是相对地简化了整个系统,但这个系统中有些我们现在觉得极其荒谬的东西,其实原本就是以某种形式存在着的,甚至可能更加荒谬。
至于堆属性、堆血、堆抗性,在d2中也同样存在,只能说暂时来看d3在装备属性方面的创新“不够多”而已——但还是有的,比如说法杖上的“+奥术伤害、奥术上限、回复奥术”,以及塔拉夏套装的“+130%伤害(法师限定)”就是专为法师而设的,现在比较少有人打出在这些装备,但不能否认以后的可能性。
以上是从回顾d2的角度看d3。如果单纯就d3谈d3,我认为,新装备系统一部分是为了因应技能池模式。技能池模式本身已经是非常复杂的了,如果再加上同样复杂的装备系统,那将会变得极其复杂,而这种可能过分的复杂是blz希望避免的,如果你的法师每次在使用不同元素技能时,需要因应具体需要而更换不同的装备,那实在有点令人抓狂;另一部分是为了回归d2c那种“随机的才是最好的”、“没鉴别之前永远不知道这件物品对你来说是否梦寐以求”的特性。这一点其实从暗金装备和绿色装备中都基本加上了随机属性一项就可见一斑:现在d3中的同一件暗金装备,有极大的可能是垃圾,但如果取得较佳的随机属性,那么击败蓝色装备还是没有问题的。而到最后最nb的,必定是6项完美随机属性的黄色装备——这也是制作组强调过的。DH所用的那把弓如今让你羡慕,但以后当你打到一把很nb的法师专用武器时,或许心里就会平衡一点了。
最后结语:我是试图从比较客观、略偏向暗黑3的角度,去理性地解释如今暗黑3为人所诟病的一些特性。我尽可能地在此过程中保持客观。但至少本人一直是一个暗黑2粉丝。如果说暴雪只是简单地重制暗黑2的话,会不会对我有更大的吸引力?这都是可能的。但我不希望去否定暴雪这种创新的态度。比如星际:幽灵的几经周折最终胎死腹中,比起星际2更大比例的重制星际1所招来的骂声,我更愿意持肯定的态度去看待暗黑3的创新,以及最终顺利面世。别忘了,还有资料片。资料片会不会带来更imba的传奇装备?会不会通过增加新的与特定武器类型绑定的技能,来解决目前装备系统为人所诟病的地方?有可能,很有可能。
最后援引来自rpgamer的评论,我认为是比较深刻的: It takes the core experience that made Diablo II great and makes it less frustrating and, more importantly, much more accessible. Where Diablo II encouraged careful planning and forethought, Diablo III encourages experimentation and fun. 暗黑3没有全盘继承,其定位的改变,是最根本的改变。更少的挫折感,更容易上手,更容易为所有人接受的美术风格。从鼓励仔细规划、深谋远虑,到鼓励临场实验性和休闲娱乐。
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