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[专题讨论] SFC的半透明机能实现原理是什么?

昨晚把烂尾13年的FF6汉化版通关了,结尾的各人物性格展示配合人物主题音乐无缝大串烧极赞,这类演出手法现在不多见了。
不过最后长达半个多小时的结局演示有点炫耀机能之嫌,飞空艇出入云海与海鸥相伴,配合快要玩脱的回旋放缩机能好似感觉那艘飞艇史克威尔自己,极力表达SFC的机能已经不能再满足它,要突破,要蜕变。。。。。。
俺有个习惯,无论看电影还是玩游戏,都要把结尾制作人名单看完,期间还发现了FF6演职员表里有个weimin li的名字(中国人?),细细一品,其实SFC的回旋放缩机能,MD还是可以靠软件算法有限制的实现的,尤其是RPG这类特定场景才用到回旋放缩的游戏类型,比较容易实现;但是半透明,估计还是不行,我不太懂SFC那个时代的主机是如何实现半透明机能的,当时貌似街机基版也不太实用半透明吧?也就是回旋放缩用的较多。


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引用:
原帖由 NintendoVii 于 2016-2-13 11:13 发表
posted by wap, platform: SONY Z1
视频制作很赞啊,就是这个宅男为什么要上镜呢。。。。
这个台湾玩家言语连贯,条理清晰,不是其他抠脚大汉所能比的,为啥不能上镜呢?



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引用:
原帖由 samusialan 于 2016-2-11 23:45 发表
SS应该不能说不重视吧,NV1和voodoo是一样的,需要另一颗显示芯片配合,结果SS被另一颗芯片给坑到了,NV1虽然3D标准和现在完全不一样,但半透明这种小事应该是没问题的
找到了一篇介绍NV1的文章,不过文章里说世嘉与NV是1995年开始合作的,那时候土星应该上市了,那么NV1与土星有什么直接关系吗?
另外NV1显卡诞生的时候业界还没有3D统一标准,所以NV1使用了“二次材质贴图”(Quadratic Texture Maps)来实现游戏的的3D效果,这与土星用2D活动块来模拟四边形3D画面是同样的概念吗?

文章传送门:   http://news.zol.com.cn/2004/0421/94536.shtml


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引用:
原帖由 Nigel 于 2016-2-12 10:57 发表
半透明无非就是alpha blend,原理很简单,就是大量的乘加计算。只不过计算量相对SFC这个级别的主机不轻松,SFC里面估计是用DSP实现。
不是吧?据说SFC的半透明还没达到阿尔法混合那种级别的程度,以前在坛子里看到有人说可能使用帧抖动实现的?也就是快速交替显示前景与背景,让玩家看到类似半透明的效果,实质上是中视觉欺骗。

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引用:
原帖由 hourousha 于 2016-2-14 19:48 发表

http://pan.baidu.com/s/1hrygLCw
里面有一张DK2的,两张圣龙传说的图,你可以稍微确认一下。
你可以思考一下,最典型的半透明就是(A+B)/2,A是前景色,B是背景色,那么混合后的颜色不同于A、B几乎是一定的。同理 ...
圣龙传说用模拟器试过,利用可以任意开关某个背景层、活动块的功能之后发现这游戏的“光源”是一层半透明图层(前景),而且是类似“画框”那种罩在背景层上。

[ 本帖最后由 werety 于 2016-2-14 22:10 编辑 ]
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