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[专题讨论] 茶杯头的游戏难度和关卡设计比FC游戏高吗?

最近看了茶杯头全boss战视频,弹幕刷的全是什么牛逼、666、神操作之类,诚然视频作者的操作水准很高,但总觉得和FC MD游戏比起来,茶杯头的boss战设计没什么难度呀,很多攻击方式都可以在火枪英雄、魂斗罗里面找到,而且关卡设计并不如FC的忍龙、赤影、特救指令、地狱极乐玩。整部游戏的亮点就是30年代迪士尼风格比较亮眼,别的什么就没有了。
有一关boss战是横版stg方式,居然有牛和射手座(MD魂斗罗的星座boss战)。
不是作为80后玩家的自傲,从FC过来的玩家基本上对动作射击游戏都能比划几下,好似基本功一样刻在了骨子里,现在老了,玩不动了,这些年唯一一次体会到儿时“流冷汗”紧张程度的是GBA火枪英雄那个多段变身boss战(那个大蝴蝶的翅膀还有半透明效果)。
另外想到一点,网络上那些“牛逼666”的弹幕,难道是没有经历过FC时代的新生代键鼠玩家发出的?


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引用:
原帖由 FireLiu 于 2019-3-17 22:45 发表
posted by wap, platform: iPad
不同时代作品个人感觉不太好比较 反正茶杯头我觉得还是挺难的 打到一半半途而废了
我有种错觉,人老了,或者对任何事物的兴趣度大减之后,反应神经会快速衰弱,6岁那年魂斗罗不续关通关,到后来不用30人秘籍通关,用了一年左右时间,绿色兵团是在小学毕业的时候才通关的,那时候玩游戏感觉大脑处于“单任务”状态把所有思考能力都分给了游戏,现在玩游戏是“多任务”状态,玩个游戏还同时想别的事情,而且反应力也慢了,不同30人秘籍感觉通不了魂斗罗了。
另外茶杯头的关卡设计,基本上都是上世纪日本厂商留下的遗产,能在很多游戏里找到类似的设计,当玩家熟悉套路之后,最大的难点就是操作容错率,玩8-16位动作游戏,感觉制作人已经摸透了玩家的心理,明白玩家可能会在什么细节上出错,有针对性的进行难点设计,就好似会“读心术”一样,读出玩家的心思。这是个很玄乎的概念,但在玩游戏的过程中的确能体会到。



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