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[老游杂谈] 妙用SSF模拟器——量化SS游戏挖掘CPU机能程度!

引用:
原帖由 lemonninja 于 2015-3-8 13:43 发表



DOA不光是用到了slave SH2,而且还用到了SCU的DSP,是SS上少数几个既用到了slave SH2 又用到了SCU DSP的游戏之一。开发商还是很用心的

另外,到目前为止只发现了Sonic R是唯一一个既能用到100%的slave SH2  ...
SCU DSP是负责什么的?
土星用了这么多芯片,结构太复杂了,成本也高,连音频也要用68000,完全可以用DSP来代替吧?难道是MD时代的68000库存太多?


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引用:
原帖由 lemonninja 于 2015-3-8 21:34 发表


Duke Nukem 3d这种哪里来的光源效果,最多也就是把爆炸周围的颜色弄弄亮而已,又不涉及到光源计算。而且人物都是一个个的“卡片人”,这种画面别说SS了,就连3DO都毫无压力。其实当年这代主机用真正用到光源处理 ...
PS、土星、N64的“大可牛可”都玩过,在外国网站上查资料,貌似PS版的敌人使用到了多边形技术。另外PS和土星在使用火箭弹的时候,红色的亮光好像都不是光源,只是固定的给周围景物加了个颜色吧?好像DOS版的好像也没有用到光源技术。“DOOM启示录”一书中提到卡马克说大可牛可的build引擎是“用口香糖糊出来的。”
不过PC上“血祭”好像是用了build引擎的改进版,比如站在岸上能看到水里的景物,支持了一些简单的光源跟踪效果。
我开写轮眼也仔细扫描过土星版的“溃克1”,开枪时周围的景物会被照亮,不过怎么看都是假光源,好像就是把一定区域内的多边形贴图以高亮状态闪了下就算是光源了。



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最近玩土星版的毁灭公爵,顺便查了下资料,负责移植的lobotomy公司制作过PowerSlave,也是个FPS游戏,后来用这款游戏的SlaveDriver引擎移植了毁灭公爵和QUAKE,此后就没有什么大动作了,主要因为lobotomy把QUAKE移植到PS版上但却没有找到出版商,财务状况恶化,最后销声匿迹了。


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