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[业评] FF7-2(demo)感觉压根没做烘焙吧?这光影是退步啊

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原帖由 @Wbird  于 2024-2-10 12:16 发表
基于C艹的UE很难用的

看名字就知道,C艹是攻,C#是受
Unreal 的痛点并不是基于c++,而是它在c++的基础上 自己实现了一套垃圾回收。这种自动内存管理系统只适合做规模不大 角色不多的游戏。一旦做开放世界 npc 数量多的 就露馅了


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原帖由 @脆骨  于 2024-2-10 11:24 发表
ue本身就很难驾驭,需要非常多的经验和持久的开发时间积累,这两年的ue除了真人快打,其它作品其实都不同程度首发翻车了,近的有ea wrc,远的有重生星战1,2,首发1玩起来痛苦不堪,画面和性能匹配不到一起。
其实很讽刺,所谓能用好unreal 的,恰恰是最能故意绕开unreal 内存对象管理的,也就是看上去用了unreal ,其实没有用,如用



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原帖由 @BigBangBang  于 2024-2-10 16:00 发表
请卸载黑客帝国
Epic 的一贯套路 做个demo 唬人 ,实际上demo 离成品差了十万八千里,而做成品的风险 自然就甩给下游了


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原帖由 @refo  于 2024-2-10 23:44 发表
什么时候UNITY才能做这种大型游戏?
unity也不行。unity和unreal本质上都是给2a游戏设计的。不适合3a

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原帖由 @nikito  于 2024-2-11 23:06 发表
那么哪家适合3a?
3a只有自研引擎了,没有别的路

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原帖由 @ginaamix  于 2024-2-13 00:35 发表
喷了,头一回听说UE GC是痛点的
做小项目无所谓。做3a 用gc,从技术角度来说就是给自己找别扭。。从商业角度,说是自寻死路一点都不夸张

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原帖由 @ginaamix  于 2024-2-15 11:56 发表
自寻死路喷了,这都哪听来的胡话,别看到GC两个字就默认性能不行
gc是为了提升开发效率,降低开发门槛,代价是牺牲运行时性能

3a是追求极限运行时性能的,需要给每个子系统量身定制最优的内存分配方案,对每个程序员的素质要求很高,所以不会依赖gc

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原帖由 @ginaamix  于 2024-2-15 15:48 发表
你是不是以为UE引擎子模块也在用GC?
UE GC和编程语言的GC是两码事。UE GC要慢也是标记阶段卡,正常tick能有多少运行时开销?实在嫌慢就关了呗
gameplay这种需求变动多杂活多的地方必然一堆屎山,有个GC托底定时整理内存指不定性能还会更好,别太高看所谓3A的能力,如果真的能做到处处追求极限运行时性能,那为何DOD讲了这么多年还没普及呢
UE 到现在连个基本的jobification 都很难做到,根本原因就是它的内存模型和线程模型都是严重拖后腿的。大部分ue 开发者使用的多线程都是system on thread,这种属于二十年前的开发范式了,严重落后于时代

这也是为什么大部分3a都是自研引擎

顶级的3a游戏甚至可以做到每个子系统都job 化,在n个worker thread 并行执行,甚至连主线程都没有了。这就暗示了内存对象的ownership 不可能交给一个外部的系统

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原帖由 @ginaamix  于 2024-2-15 16:15 发表
这和GC有什么关系?
而且谁说没job system的,task graph不就是?
task graph的粒度太粗糙了,和当代3a引擎的jobification不是一个概念

这也是为什么ue5搞了一个实验性质的MassEntity出来。可惜unreal自身的线程模型 内存模型都严重拖后腿,MassEntity只不过是屎上雕花

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原帖由 @ginaamix  于 2024-2-16 21:18 发表
哪粗糙了,你什么粒度的任务连个正常job system都跑不了?3A游戏里纯jobify的本来就是少数,全打包成job又不代表速度一定更快

mass是ECS插件,ECS有自己的适用场景,和你多线程用什么粒度跑有什么关系
ecs和job化本来就是深度绑定的。job化暗含了ecs。没有ecs,连基本的内存读写访问都很难控制,就别提job化了

unreal的mass和unity的dots是一回事,都是在老化且过时的基础上强行搭一个新的框架,坑实在太多。这就是为什么大多数3a都是自研

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原帖由 @X9999  于 2024-3-1 10:12 发表
微博有舅舅爆料过,SE程序员的锅
花了4年,估计大部分预算都浪费在让ue4跑起来大世界了。ue4做这种scope的游戏,能ship就已经烧高香了

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