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[其他] 任天堂重新定义开放世界?

看了奥德赛的树屋试玩,制作思路和荒野之息是一样的,就是把原来的核心玩法比如迷宫打散,直接丢到一片大地图里,以一种所见即所得的方式,把马里奥的关卡跳跃直接整合到地图的建筑里,塞尔达的解谜直接整合到爬山、水塘、神庙等地方,以一种特殊的能力讲分散的玩点和大地图衔接起来,比如奥德赛里的帽子,塞尔达的5种能力等等。而欧美的开放世界,则是以主线推进剧情来推动游戏进程,大部分开放内容是以线性的支线任务和点性的资源点的形式存放在地图上。
相比之下,前者需要大量的核心玩法往游戏里填塞才能保证这种散型玩法中间不断档,比如900个YAHAHA,没有YAHAHA可能荒野之息大量的跑路爬山过程中会感觉到无聊。而马里奥目前看来还是以金币的获取来填充(试玩里已经看到一种特殊的金币可以换衣服)。这种做法就可能造成开发难度非常大,因为塞尔达和马里奥本身就有一定的丰富玩法,可以打散了往面性游戏去做。而欧美式开放世界因为玩法的欠缺,比如打枪不管是FPS还是TPS,游戏玩法从一开始可能就定死了,最多就是武器有几种,即便是在我看来玩法比较丰富的正当防卫3,看上去你好像可以开车,开飞机,可以竞速,可以上天入地,而实际上一旦离开了任务这个推动力,试想一下,欧美的游戏你把主线支线任务拿掉,是不是一下子感觉不知道玩什么了。总结下来就是说,对于开放世界游戏的玩法填充问题,任天堂是以巨量的开发时长和工作量的带价往游戏里增添实际的玩点,而欧美厂商则是以取巧的任务性和资源点的方式来延长游戏时间。
说好玩可能是第一种好玩,但它受到很多开发上的限制。比如题材,因为有塞尔达和马里奥十几年的底子在,而其他题材可能绞尽脑汁也想不出什么玩法,毕竟有些游戏不能太过于脱离现实。其次是画面和建模问题,不管是塞尔达还是马里奥,都是偏卡通,在画面方面投入的成本可能没有那么高。换句话说,以欧美3A大作的画面和建模,做成任天堂式开放世界,那个开发成本可能是天文数字。我所能想到的类似的有大量游戏内容的开放世界游戏,可能是十年前流行的MMORPG比如魔兽世界,但那是网游以等级推动为主,似乎又有所不同。
所以任天堂虽然可能重新定义了开放世界游戏,但却缺乏推广和模仿的可能性。未来主流开放世界可能还是以罐头型流水线产品为主,毕竟像UBI EA这种大厂要严格控制投入产出,不可能无止境的在未知成功与否的情况下往一款3A大作里投入巨量的资源。罐头虽然难吃,但它易于生产啊,UBI一款游戏可能都是好几个地方的工作室一起开发不是。
我不知道谁会冒险做第一个模仿者,期待有那么一款游戏吧。


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