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[新闻] 本地化地狱中的真实故事:三位资深游戏翻译者详述他们最悲惨的项目

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原帖由 @cloudian  于 2016-8-13 09:47 发表
主要还是配音是不应该的,其实给个信达雅的字幕就比较完美了,但是涉及到什么梗无法翻译的话,可以用其他补充说明的方式告诉玩家,比如hodor。
游戏字幕远没有动漫字幕组那样的自由,随便在屏幕某个位置解释梗。这涉及到程序方面的原因

行业巨头们应该站出来弄游戏字幕标准的我觉得


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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-8-13 10:14 发表
连字幕字号都不改,还指望他们弄什么标准
开发和QA都在显示器上做,于是游戏发售了字幕也是照着显示器的标准做
虽然我在电视上能看清但那些小号字幕终归不痛快
电影电视剧动画字幕都是尽量往大了做的
根据我的经验,所有的最终美术调整,不仅是字幕,应该都要在大电视上做的。
很多项目可能还是因为和PC共用UI资源了吧,少调整一套设置省钱

其实FFX最能体现本地化处处受掣肘的其实是这句话

withyunabymyside

这句台词是连起来念的,很别扭。谷歌搜这个关键字就知道了哈哈。落后的编程和脚本触发方式是一切罪恶的根源

本帖最后由 mieumieu 于 2016-8-13 10:19 通过手机版编辑



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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-8-13 10:19 发表
我能在大电视上看清小字号字幕,就是不痛快罢了
哪怕是PC,我也觉得大字幕痛快点
通常来说日本开发者这方面做的好一些。
FF13虽然游戏渣,但是字幕字体特大。。


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原帖由 @取暖的刺猬  于 2016-8-13 10:23 发表
英文配音有个硬伤是免不了的
一大段对话里突然蹦出一个一长串罗马音日本名字
不懂日文一上手很难记住,但是如果像逆转那样改成英文名很多游戏又很违和
想起另一个硬伤。

很多美国配音由于口音的关系,念不对自己角色的名字,尤其是强调r音,因为日文的r其实是lr之间的,太卷舌很难受。例如persona。。。啊啊啊啊啊啊

逆转如果只有1代,那么1代定下的很多本地化规则就是神处理。但是后来又出了那么多代,尤其是更加日本化的设定,非得把时空搬到美国就很难解释了。所以也算是个失败吧。
其实很多游戏只有1代的时候都没有考虑后面怎么本地化,例如世界树迷宫的英文名字(Etrian Odyssey),是源自1代的。

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原帖由 @LFL  于 2016-8-13 13:06 发表
1多年前没有汉化组的时候,下日本动画都是英文字幕的,超级多而且新,里面人物说话的时候字幕会根据人物不同和声音大小不同变换颜色和大小

一直看这种,后来英语也变好了日语听力也上去了

应该都是老美那边做的,很多时候不是屈就什么的问题,语言这种东西,翻译不出来的就是翻译不出来,配音了之后连个理解真正原意的机会也没有了。原配+字幕的信息量比配音的要大
做fansub的都是少数派。看字幕不是美帝主流

其实也很好理解,看字幕会让人很难注意屏幕上发生的事情,不习惯的人很难习惯的

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