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[业评] 借神海4随便说说游戏性

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重新发明游戏性gj


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游戏的精髓就是人机或者人人互动体验,观察,思考,行动。对于思考和行动的任选其一要求越高,或者同事要求高,游戏性越强。更倾向于观察的表象,而不是思考和行动的就是互动电影。

  由此推测,任天堂的游戏之所以游戏性高,在于它对于思考和行动的丰富程度和设计内涵非常高。而某些观察效果极好的游戏,对于思考和行动基本没有要求,随便按按就行。所以是互动电影。

  这么简单的道理,瞎扯别的也就没意思了。游戏性这东西从PS时代开始被彻底拿出来说事儿,是因为从PS时代某些厂商就开始在大容量CD里面塞CG糊弄事儿了。以前容量小,你最多塞塞CD音轨。游戏还是马赛克为主,你不好好设计思考和行动环节,谁玩?

  有些人说这是针对索尼。我要说,这不只是针对索尼。是针对所有厂商。

  连这点道理都想不明白,长篇大论,废话连篇,无非还是自我为中心的YY,纯属浪费时间。

本帖最后由 ttk 于 2016-5-24 15:26 通过手机版编辑



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原帖由 @咪咪好大啊  于 2016-5-24 15:40 发表
索尼的独占大多都是没有游戏性的  很简单的道理 就是不好玩!  愧对游戏这两个字   次子  最新的杀戮地带  驾驶俱乐部 深海4  无一不是如此   1886更是令人发指   这确实是个大问题啊
放屁,恶魔之魂。随便说一个就有。不要被迫害妄想,或者借此给某些互动电影洗地。


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原帖由 @redmudschild  于 2016-5-24 15:41 发表
电子游戏也是游戏,游戏的关键就是在特定规则条件下的选择和获得选择的结果,可以是互动的,预设的,当然互动的选择和结果会更多变化。游戏不怕重复,因为每次选择都不一样。
电子游戏同时也是影音娱乐,影音娱乐不强调选择和后果,强调的是感官体验。感官体验最怕什么,就是审美疲劳。
播片游戏往往被诟病,就是因为审美疲劳,
当然不是了,从电子游戏还是色块的时候,就是一个脑力游戏加反应力游戏。也就是说根据观察或者感受,思考之后做出反映的娱乐活动。

而更核心的点在于思考。

这种思考不是简单的选择,或者所谓选择不一样,而是选择背后的考量。可能会很深刻。体现出来可能就是点一下,但是你却思考了很多。

强调感官刺激而不是思考和行动的恰恰是商业电影的特点,而强调这些的电子游戏就是互动电影。

因为到了PS3中后期,机能的提升已经和游戏PLAY产生了主次颠倒,这违背了电子游戏的初衷。

本帖最后由 ttk 于 2016-5-24 16:04 通过手机版编辑
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原帖由 @hanzo  于 2016-5-24 16:04 发表
我觉得神海4和GTA5都很好玩

video game本质上是交互式体验,生化4和以前Sega系的游戏带着很强的竞技性,但本质上只是交互体验中的一支罢了,如果总结游戏性这个概念,这也只属于狭义的游戏性

交互体验做得好的,像chunsoft出的互动小说系列一样具备大信息量和反复游戏价值,也是一种游戏性
互动小说的关键点同样在于思考和行动。

而单纯强调感官刺激,在思考和行动方面糊弄的,就是互动电影。只不过PS2时代以前,机能很弱,最多搞成播放CG,还做不到让游戏本身极度感官刺激的程度。到了PS3时代终于如愿以偿了。

喜欢感官刺激没什么错,只不过既然弱化了游戏的初衷,就不要继续顶着电子游戏的名号招摇过市的好。游戏如果是作为一门艺术来看待,绝对不是照着艺术电影的标准来衡量的,他有他自己独特的标准。

本帖最后由 ttk 于 2016-5-24 16:13 通过手机版编辑
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  • han527 激骚 +1 拍拍肩膀 2016-5-24 22:56

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原帖由 @上海knight  于 2016-5-24 16:04 发表
我说的R&R跟你所说的对于思考和行动的要求高 并不矛盾, 反而R&R就是更进阶的要求, 也就是要求越高, 游戏性越强的道理
拿生化4来说, 没了体术他还是一个好玩的游戏, 但是有了这些使得游戏上升到经典的地位
你说的RR和我说的思考与行动完全不是一回事儿。最简单的例子。你下棋,就是个很好的游戏,纸牌也是很很好的游戏,有什么RR可言?纯粹是思考和行动的乐趣。

电子游戏的本质就是游戏,棋牌,桌面RPG,跳绳,篮球,等等。只不过因为是虚拟的,所以他的限制更小,施展空间也更大。

本帖最后由 ttk 于 2016-5-24 16:10 通过手机版编辑

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原帖由 @上海knight  于 2016-5-24 16:08 发表
我就是在某个帖子里说了下UC4更像互动电影而不是游戏后遭到狂喷的
我没玩UC4呢,如果UC之前几座,我觉得从2开始可以算是严格意义上的互动电影了。整体探险,解密,战斗环节都可有可无。

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原帖由 @redmudschild  于 2016-5-24 16:11 发表
你说的和我说的就是一回事啊,举个例子,围棋,最后的选择也就是放一个子,但是显然也要思考很多。根据规则自己选择会带来的结果,从而获得满足感,你强调的很我一样啊。
至于互动电影,那也是电子游戏的一个发展方向啊,只是同样也有影音娱乐的弱点,就是要不断的寻找新的刺激点,不然就会审美疲劳。
我不认为互动电影是电子游戏的一个发展方向,我觉得互动电影是电影的一个分支。因为他的特点更趋向于电影而不是电子游戏的核心内涵。和电影的唯一区别就是在某些情况下还需要你的反馈,但是这种反馈也越来越变得可有可无,如同鸡肋了。

  或者这么说,这些游戏的单机模式和互联网模式完全是两套东西。是一套十几个二十个小时的互动电影加一个类似CS的对战游戏。

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原帖由 @redmudschild  于 2016-5-24 16:14 发表
r&r就是一种思考和行动啊,r&r是一套给定的规则,在这个规则下,你要考虑到底选择怎么做,获得的结果是不一样的,如果是对战,那和下棋是一样的啊,只是规则更复杂,平衡性可能没有那么完美罢了。
对,只是思考和行动中的一种。但是还有其他很多种。我要说的是,如果让我花时间,我肯定会去选择电子游戏。而不是十几个小时的互动电影。如果想看电影,我可以去大荧幕看,甚至看在线的。

  因为相比电影,互动电影,时间过长,体验有限,还有个甩不掉的游戏部分作为阑尾。

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原帖由 @zhouaa  于 2016-5-24 16:26 发表
我说下我的看法
游戏本质是关于付出(输入)与回报(输出)的一套规则,“游戏性”是为了衡量这套规则的深度的一个标准,规则的深度代表了结果的容量,即可能性,与楼主提到的不同,这种结果(至少大部分)应该是有序的(通过输入可以预期),而不是混沌的。

这也是为什么我们认为操作简单的马里奥游戏性高(把一个跳玩出了无数花样),QTE游戏性低(只有按错按对两种结果)的原因。
有道理。但是我觉得关键点在于随机思考和长期思考之间的差异。比如SEGA的游戏,就强调短时间思考,然后高行动力。而一般的策略游戏,更倾向于深谋远虑之后的点选。甚至包括电子小说,或者GAL-GAME,别看是随便点点,但是也要记住分支选项,也是一种思考。

QTE主要在于是,简单思考+低行动力要求,也就是说对这两者要求都太低了。而回报又是简单的感官刺激。所以用多了自然让人反感。

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原帖由 @redmudschild  于 2016-5-24 16:24 发表
那只是一个名字或者定义的问题罢了,以后这类东西叫互动电影也好,叫电子游戏也罢,肯定是娱乐发展的重要方向。
vr的发展也会极大的促进这个分支的进步的。毕竟根据预设剧本完成一个vr场景相对来说还是一个可能实现的目标。
想想你可以成为重大历史事件中的一个当时在场的路人甲,那也非常有意思了啊。如果只是照着播片游戏那样,可以走走看看,搞些假互动,数据量还是可以控制的。
但是如果加上真正的选择和干预性互动,那数据量就彻底爆炸了。
说的是核心内容。互动电影的核心内容是电影。问题在这里。这不会是娱乐的发展方向,因为这是一条不归路,你感官刺激终究有头。说个最简单的例子,战神系列,这不是审美疲劳,而是感官刺激到头了。你做不出更刺激的了。电影则不同,电影的效果会持续上升,而影院也就是硬件的升级则是相对缓慢的。

可是互动电影呢? 感官刺激对于软件和硬件的要求都极高,不但依靠软件技术,还极度依赖硬件增长。这也是为什么PS要上4.5。因为感官刺激已经没法提升了。这么下去很容易就走到死胡同,高研发费用,高硬件费用,最后结果就是十几个小时的互动电影加一个类似CS的多人游戏。

我不觉得这种方法能长期发展。

本帖最后由 ttk 于 2016-5-24 16:52 通过手机版编辑

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