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[其他] 荒野窒息截图分享,无剧透,52楼继续

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原帖由 @tigeshem  于 2017-3-7 16:22 发表
我的视角和您的不大一样。我指的是美术风格的追求,常常先置决定了技术的应用。就像马奈、雷诺阿、德加这类印象派画家,因为艺术理念的差异,根本不会像泼尔斯坦、唐艾迪一样去追求photorealism。因为在他们眼中,超级写实是无趣、有害于主观世界机敏的表达的。但你并不能说他们在技法上毫无探索,印象派显然在色彩分解和调和上,比任何画派走得更远。这就是我的意思,如果我们把游戏开发者看作艺术创作者,是他们的头脑和眼睛决定了双手,而不是反过来。
艺术这种主观又玄学的东西就算了吧


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原帖由 @tigeshem  于 2017-3-7 18:53 发表
是的,这就是我所谓的区别。我是倾向于把塞尔达作为主流游戏中在艺术感上比较有建树的代表的,是模仿现实(只是现实的影子?)游戏潮流中的清流。而我认为这是与这个系列的制作人的艺术教育和美术素养有关的。当然就像您说的,对于大多数人而言,艺术这个词汇是很微妙的。
那我再问一下啪嗒砰的画面艺术性高还是塞尔达画面艺术性高?另外就从电影这门艺术来说,获得画面奖的大部分可是拟真类,这又怎么说?不要装逼装成xx了。



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原帖由 @88ace88  于 2017-3-8 00:21 发表
电影还有画面奖?你发明的?
最佳视觉效果,,,


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原帖由 @tigeshem  于 2017-3-8 06:59 发表
我想我们比较的是同类型的游戏。啪搭呯很有意思。您提到的电影引出了另一个思考:照相术的出现引发了绘画观念和实践上的一系列变革,画笔与相机两种媒介的差异,使得追摹现实的影子不再是普遍的追求(这是画家们普遍的、主动的“选择”),当然非常小众、而且被边缘化的Hyperrealism除外。那我们在考虑电影和游戏关系的时候,是否也应该考虑介质不同所带来的根本差异呢?我想说的是,既然画家们基本放弃了去模仿照片,有艺术追求的游戏设计者是不是也不应该总是模仿电影般的画面?而作为品鉴者的我们,也自然不好总以“以大为好”(这幅画多少元一平米?)、“以真为美(哇塞好像真的啊,跟照片/电影一样!)”为衡量游戏画面水准的基本标准。
我认为你拿绘画来类比游戏是方向性的错误,绘画不追求拟真是因为对于绘画这种静态画面来说你拟真度再高也不如一张照片,更不用说和现在的photoshop比较;对于游戏这种大屏幕动态交流形式来说,电影工业才是游戏工业的最佳类比对象,如何增强观影者(玩家)的代入感,如何让观众(玩家)更加沉浸在作品里分不清虚拟与现实,才是电影工业(游戏工业)追求的目标,包括一直以来技术的进化方向,3D,4K,VR,更大的屏幕(绘画不会看谁的画面大谁的艺术性就高吧),这个画面的进化方向是毋庸置疑的。回到塞尔达来说,当任天堂的主机性能足够的时候,开发拟真化的塞尔达我觉得是大概率事件。

本帖最后由 心之一方 于 2017-3-8 08:44 通过手机版编辑

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原帖由 @tigeshem  于 2017-3-8 13:00 发表
哇,你启发了我另一个思路。那就是游戏中的沉浸感和间离效果,有时间我们可以讨论一下。另外我要坦诚,把bow的艺术风格和现代绘画联系起来,是受了inside bow那部片子的影响,片中提出bow的画风受Impressionnisme的影响。我当然不会认为bow是印象派的,但这确实激励了我的想法。用艺术,而不是娱乐工业去衡量这个系列,我想本身就是一种期待和褒奖。毕竟摄影领域也不只是安塞尔亚当斯,也有曼雷、尤金阿吉特,电影也不只是星球大战,还有去年在马里昂巴德、我的尼伯根湖,不是么?求真,本来就不是一个可以不言自明的前置条件。
你不过是受了inside bow的影响罢了,说到印象派,旅途远比bow够资格的多,bow的画风我个人认为和风杖是一脉相承的。

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