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[新闻] 《塞尔达传说:荒野之息》GDC2017演讲

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原帖由 @狮子歌歌  于 2017-3-11 19:14 发表
看了看感觉就是还有很多可做
火加电有辐射吗
火加冰生水 火加水生蒸汽吗
有湿身效果电击伤害加强 不易起火等等
看看后续dlc会加什么机能
我不认为越多越好,太多了也是鸡肋


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原帖由 @以父之名  于 2017-3-11 21:35 发表
gdc这么高端的舞台都上了,说明bow这款游戏,科技含量十足!
上gdc不难,对一线厂来说



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原帖由 @混血王子  于 2017-3-12 00:21 发表
是的,我一直以来就在强调botw的强在于制作人的出发点就和其他开放世界不一样,而那些“细节”是出发点不同带来的结果。不能简单用技术细节这种东西来解释区别。

这是一种类似灯塔一般的,可以为开放式游戏指出一种未来发展方向的里程碑式作品。

事实上互动强的作品之前也有,半条命2和传送门都是强调高互动性,但是这些游戏都是单线的,制作者没有能力,也不知道如何做一个开放式世界的传送门,一旦搞不好就变成MC那种开放式世界

minecraft也是自由世界+高互动,但是没有主题,过于发散,连一个像样的故事都没有,变成了一个试验场,而过高没有节制的互动程度也注定了这游戏不可能有匹配度高的故事。

只有botw做到了开放式+高互动且同时在内容上还结合互动加入剧情,而且这一切都结合的非常自然巧妙。

只看直播很难理解

本帖最后由 混血王子 于 2017312 00:38 通过手机版编辑
理性的西方人在游戏设计这方面却显得盲目。
反倒是日本人更理性。


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原帖由 @混血王子  于 2017-3-12 03:25 发表
西方人骨子里没有东方人那种节制和平衡的传统,更崇拜技术。

相比制作思路,真正体现“功力”这两个字的是节制。

既要追求自由,同时又在该限制的地方限制,同时限制的自然又巧妙才是匠人级的制作水平。

举个例子:
大家都说botw什么都能干,但是没人抱怨botw里不能带着锅随地做饭,这是游戏设计出于难度平衡考虑加的限制,但是加的巧妙自然,锅的分布也合理,这种东方式的自由中存在规则与制衡的设计感真的是日式游戏独有的,它体现了制作者对玩家游戏流程的控制感,同样的例子在三上的生化4和恶灵附身里也有体现。对照的例子就是上古和辐射4这种随意在地图上撒物品和破烂的,不能说不好,但这不叫设计,也是为什么总有人觉得欧美游戏“粗糙”。

这方面GTA真的做的比较好,至少是对地图详细设计过的。

本帖最后由 混血王子 于 2017312 03:29 通过手机版编辑
关于节制,节制应当是解决问题的手段,而不是目的。

同样是东方人,
日本人是为了游戏性而节制真实性。
中国人做事往往是为了节制而节制(换句话说,不够辩证,因为节制本身也需要被节制)

本帖最后由 seek 于 2017-3-12 04:49 通过手机版编辑

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