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» FC上ACT游戏中的开放型世界游戏特点小议~由恶魔城2想到的
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FC上ACT游戏中的开放型世界游戏特点小议~由恶魔城2想到的
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发表于 2022-5-19 23:17
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FC上ACT游戏中的开放型世界游戏特点小议~由恶魔城2想到的
30年前,接触恶魔城2,就有此种游戏如同游戏宝藏,无法一眼望穿的感受,现在看来,这种感受更多地来自于对开放型世界游戏所产生游戏方式的无限可能的期待。
这类游戏能极大地激发玩家的探索欲和收集欲,以及在游戏中实现自我突破的强烈意愿。如遍历所有剧情,收集所有宝物,最短时间,最佳路径,最强级别,最优装备等等。
先说一下我所提到的“游戏宝藏”,就是某一类游戏,在游戏前进的过程中你会觉得还有很多区域没有探索,或有更多丰富内容错过,或有其他道路没有尝试,或有更多箱子未曾开启,或有更多NPC未曾对话,总而言之,哪怕通关了,尚有大量游戏内容并未体验。这一类的游戏对我而言即为拥有“游戏宝藏”的游戏。
如同塞尔达荒野之息般,当你站在山巅,遥望远处隐隐的高山,那未曾抵达的远方究竟隐藏着哪些有趣的神庙谜题和挑战……
就像去年出的赛博暗影,主线打完还想返回各关,到那些曾经达不到的地方看看,那里到底有些什么。这也是与银河战士、塞尔达非常相似的地方。总有一些“游戏宝藏”你曾经连看一眼的机会都没有,你只是知道那儿有个通道,但限于当前能力一时去不了,这种感觉对玩家而言是满满的残念,就像一个鱼钩一样,钩住了你心底的愿望,所以迟早是要回来看看的。这种游戏带给人的娱乐感受就比较高级,因为它拿住了大部分人心理上的共性——得不到的是最好的。况且、在游戏初期,怎么有那么多得不到的。。。。。。
上面两段说的都是最近几年制作的游戏,离题太远还是让我们回到8位机FC上来。一般而言,在FC上,那种含有“游戏宝藏”感受的游戏更多地出自于RPG类别,ACT类游戏比较稀少,有了就成了ARPG。我觉得稀少的原因是制作这种游戏的脑力成本太高,对各种要素的逻辑关系的设计更为细致,这对那个年代的游戏设计者而言费力未必讨好。对游戏制作者来说,ACT或射击类的游戏做得简单粗暴点,通关爽快是最大的需求。魂斗罗和双截龙2是代表作品。
如果提到RPG,其实有很多RPG也不是开放世界模式的玩法,比如诸葛孔明传2,你只能按照剧情的要求去探索前进,通过的关卡是回不去的,要按照故事情节走。ARPG魔界村外传-红魔冒险2也是一个样子,一会儿ACT,一会儿RPG俯视图,但终归要按照剧本的线路走,不能自由闲转。而这样的模式在美版的StarTropics中更是如此,在开始剧情的阶段,真心以为是一个RPG,可是进入实际游戏界面就变成了典型的俯视图探索型ACT。Jaleco的西游记由于在游戏的路上有很多隐藏的宝物和商店,应该属于ARPG了,这类游戏就特别能吸引人重玩探索,虽然还是线性游戏,但游戏性大大强过西游记2。
科纳米在80年代末几年里,有很多FC游戏发行,如传统老四强,这些都是线性通关,难有分叉线路。一定要细细说的话,绿色兵团日版有地下通道,但终归要走上地面通关;赤色要塞的日版不如美版横向面宽,因此美版就可以有足够的空间设计不同线路前行,但仅限于某些关卡内。火之鸟,在三个大世界里可以通过暗门穿越,但仅是三个线性世界之间的简单切换,趣味并未增加多少。
再回到恶魔城2,一出来就可以向左走,也可以向右走。在那时,像这种一出来就可朝两个方向探索的游戏真是少见,而且后来发现可以去多个城市、多个鬼城、有很多岔路、还可以坐船去更远的地方等等。它给我们构建了一个由多点组成的平面游戏世界(在那个时代缺少攻略是普遍的,人们的英文、日文也普遍初级状态或者没有,简单来说就是信息闭塞。不要用现在的眼光审视那个时代国内游戏玩家。),在这样的游戏世界里,你可以去很多地方而且不分前后顺序,想呆多久就呆多久,如果不考虑通关,你可以一直玩下去。那时候出现了这么一个游戏卡,没有说明书,更没有攻略,玩儿的人大都不知方向和目标。我们都习惯了恶魔城1一路向前打的方式,怎么走游戏设计中都已安排好了,不需要去探索道路或方向,不用费心思考虑朝哪儿走,因为路就在眼前,最多也就是在路途中发现一些隐藏的宝物而已。
很多游戏都是线性设计,忍者龙剑传、蝙蝠侠、能源战士、赤影战士。。。。。。(这些游戏都很好,我也都很喜欢)像科纳米世界2这样的游戏甚至控制了你前行的速度,要按着它定好的速度游戏,像飞行射击类游戏。这一类的游戏的设计框架、剧情的逻辑思路和各种要素的关系比较简单,很线性,不用细想就可快速上手。
而那种“比较高级”的游戏有哪些呢?我想到的30年前国内可以接触的类似游戏如下:
银河战士,探索,升级,收集,通关。——所以现在有了银河城这么个特定名字。
塞尔达,开放世界,探索,升级,收集,通关。始创者,如今依旧最牛
恶魔城2,前阵儿写了一些心得,这里就不再详细说了。
超惑星战记,这个游戏是各个小世界互通,打败关主,取到了需要的物品就不需再次往返,但可以在整个世界自由活动。有俯视图场景。
未来战士,多个小世界通过特殊的通道相连,获取特定物品后可以前往下一个世界或曾经不能到达的地方。
热血物语,在自由的世界里活动,按照剧情的推进前往不同的地方,最终通关。
科纳米世界1,但是不同的是,变成了6个世界的选择画面,所有世界的连接点在博士的研究中心。如果想搞个大满贯凑齐宝物,有几个世界去一趟是不够的,而且时空传输点也颇有帮助。像这种通过中间点联通各个关卡的游戏很多,比如洛克人系列,能源战士系列,特救指令。。。。。。但有很多是通过了就不能回去打了,如果不能回去并实现特定游戏目的,那么这类游戏也算不得开放世界的游戏了。
还有一种模式是通过地图串联起各关,如超级玛丽3,希魔复活,美国上尉。。。。。。想去哪里受限于道路走向、角色能力、装备等因素。随着角色能力不断提高,物品不断获得,可去的节点也就越多。这种模式的简化版有松鼠大战。由此我们可以想象到,网状地图上,某些关卡不用打,绕过去就可以了。而且,超级玛丽3通过笛子的功能,可以实现大世界的跳跃。
双截龙系列,只有1具备了一定的岔路机制,但是过于单调。打败山洞出来的两个巨人后,可以选择继续前行兜圈子,或者进入山洞去通关,山洞里也有相似的选择。这样的设计安排就构成了了一个游戏中的小回路,你可以一直玩下去也不会结束,但这并不能给玩家太久的吸引力。相似的方法在热血硬派里也有体现,打最后一关中,只有多次选择正确的门最终见到大关主,如果选不对,就如同进了迷宫。迷宫寺院里这个方法用得更为精巧,如果不能发现特定的物品,就不会开启继续通关的门,也只能去那个回到上级关卡的门,造成某一大关的内循环。
如翼人,会被大嘴吸入开启一个小关,但大嘴只会吸一次,成功脱困后还可以继续前行,并不影响主干游戏的进展。其实,这样的分支,在24K的小游戏Pinball里就有,如果你运气好,把弹珠达到了下层的右上角的球位,就进入一个完全不同的游戏画面,开始另外一种托球游戏,还可以救少女,一直到失败,则再次返回主游戏。
如超级玛丽USA(神奇玛丽),第一关就有两个路径可选,可以快速抵达小关主,也给了玩家一种网状游戏结构的感受,这也会带来反复探索游戏的需求。
嘉蒂外传是空战和俯视结合,迷宫探索,升级,找装备,虽然乍一看好像一个空战游戏,其实是一个多种玩法的混合体游戏,它的世界也是允许玩家逛来逛去。在这一点上恶魔城2、超惑星战绩、银河战士、嘉蒂外传、未来战士它们是一样的。
特别要提一下的是,还有一个与嘉蒂外传很有些相似的游戏,超级星际力量(Super Star Force)这个游戏乍一看也会以为是一款续作,实际玩起来会有俯视角的人形战士射击界面,也需要探索发现,凑齐部件通关。整个游戏过程是在空战加陆地探索中进行,而且也是在一个宇宙时空概念里面来回穿插。
卡普空有一个空战游戏,Z基地,每一个小关都会指向另外的几个关卡,如果走错,又返回之前的某一小关,构成了一种事实上的迷宫。玩家需要记住路径的顺序,也即记住每次选择的关卡番号,多次正确选择后,才可见到最终关主。
此时我就会想到另外一个游戏,不动明王传,其实这个游戏完全可以设计成开放世界,升级、寻宝、探索、打怪、它都有,就差一个开放世界,如果有的话,游戏格局自然不同。
FC上ACT类游戏设计的开放性特点总结一下:
第一种,游戏流程线性设计,玩家按照固定的线路打下去即可通关,没有太多通过探索发现的内容。
第二种,总体流程是线性,中间有若干小分支,在关键节点汇合,继续线性通关。
第三种,开放性平面化设计,玩家可以随意去很多地方,每个地方之间的路径有多条,有各种独立分支情节发生,当突破能力限制就可以去更多地方,不用完成所有情节也可通关,而且到了后期可以去任意地方。
题外话:特别要提一下SFC上的-塞尔达三角力量,它已经超过了上述第三种境界。它实际上是把两个世界通过多个时空传输点链接在一起,这超过了平面化设计,达到了三维游戏流程设计效果,给人的感受这个游戏世界是多维的、立体的。即使现在来看,它的地位依旧很高。
如上所述,一个开放世界的游戏可以达到游戏效果的最高境界,现实中的人类社会又有什么不同呢。
限于自己的眼界、认知水平,因为不知、不理解而胡乱写的胡话,恐不会少。
文中提到的游戏内容,都是现有脑中记忆总结,也许有些地方记忆错误,因为涉及到的游戏较多,没有逐一尝试验证,错误之处难免,请多多指正。
20220511,0516改,0517再改
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