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halo5通关,点评下

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沉迷命运的表示。。。halo5玩不下去。。。
手感被命运秒成渣。。。
4以来的美工问题,喜欢使用规律性极强的几何元素且对称,匠气。。。。
无意义的细节奇多导致画面乱重点不突出
hud让人恨不得关掉
场景光照有很强的棚射感。。。格局小,出戏
拨片的动作捕捉感觉缺帧动作不连贯
开场博士把书放到桌上的物理错误足以定义343是一个蹩脚的18流制作组

这游戏不是halo这四个字母,早就是被喷死的结果


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命运开始评价不好是吹牛皮太大,没资料片也很火,ps4上直播最多就是命运和gta。



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引用:
原帖由 @turnlive  于 2015-10-28 11:26 发表
都什么年代了还扯多边形不足。。再下去要来发色数了。。
一块块是level design的原因才做成这样的。。你看早期的开发视频开始美工贴图的时候最原始的sand box模式就是这样了。
所以我用的词是匠气。。。这是一种风格。。。格局小了点,口味问题


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引用:
原帖由 dennis235 于 2015-10-28 10:49 发表
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搞成刷子网游就是创新?
我还是继续玩单机一本道好了
单机一本道 pvp 命运都有。。。
爱刷不刷。。说的命运好像只有刷刷刷一样。。

ttk的kf 是一个里程碑式的设计,会带来无数的效仿者

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尝试着写点命运和halo5在具体设计上的一些差异
1、枪械的设计
命运引入了非常多的枪械属性,在操控上就有 稳定性 操控性 后坐力。进而形成丰富的武器体系和非常个性化的武器,玩家可以根据个人偏好形成自己的风格。比如副武器狙击,流行的紫色品质有1000、 rr4、 raid狙。1000重,开镜、瞄准慢,但是稳定,伤害高。rr4轻,开镜、瞄准快,但是后坐力大,跳枪夸张。raid狙中庸,伤害不足。尽管手感差异巨大,但是很平衡,玩家可以根据自己的爱好搭配。这还仅仅是一种副武器。主武器ar sr pr 手炮,风格差异大到完全决定了玩家不同的游戏风格。命运有4种主武器,4种副武器,3种重武器,流行的搭配不能说千变万化,但是不同场景下常用的搭配3 4种还是有的。
相比较halo更有科技感,比如开抢中后坐力对持枪移动瞄准的速度影响几乎没有。。

2、能量盾的设计
命运的能量盾血量是非线性分布的。进度3/4白盾,1/4红盾。红盾的实际血量不少于白盾,最后一滴血还特别硬。进入红盾后画面会警示。这样的设计,极大的提升了游戏的紧张感和刺激程度,通常表现为白盾站桩,红盾立马鸡飞狗跳。。。线性的血量分布。。玩家可能还没啥感觉就挂了。。

3、瞄准系统
这部分可能是手感最大的差异来源,我觉的是命运最好的设计之一。棒极halo没有开镜的,命运加入了开镜,这不是一个简单的变化,而是游戏设计理念甚至是游戏方式的调整。
命运有一个辅助瞄准系统和弱点暴击设定。这两者是相辅相成的,打中怪毫无难度,但命运鼓励的是打中弱点,这个设计赋予了开镜进一步的实战价值。棒极还设计了有针对性的怪物ai来应对,开镜瞄准怪物弱点,怪物会有闪避,躲藏,护盾等多种方式来阻止你命中他的弱点。命中身体是小白字,命中弱点是大黄字,玩wow都知道看黄字多爽。。。ttk中又调整了弹量供应,让弱点系统的必要性又提升了一些。传统fps是命中敌人或者爆头。命运把爆头这个概念延展,做成了他的系统核心,还做出了很强的可玩性。hard kf ,开门的炮哥和normal一样都是一样爆头,但是就比normal敏捷了一些。。这难度立刻就体现出来了。。这比傻堆敌人人数和攻防不知道高到哪里去了。回过头来看,halo5这个开镜加的。。。

设计风格不能说一定好或者不好,喜不喜欢都是个人的事。命运是棒极再上台阶的作品,命运游戏设计理念围绕的是 玩家游戏中 爽 这个目标来的。我想这里可定有人因为网络,因为听说是刷刷刷就看不起命运。就随便写点,也是自己的理解,也必然片面,供不了解命运的参考下

[ 本帖最后由 mazdaism 于 2015-10-28 13:02 编辑 ]
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  • mting 激骚 +6 骂人 2015-10-28 17:35
  • highsky 激骚 +3 恭喜发财 2015-10-28 16:21
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ttk的单机 还算精彩。。。虽然讲故事还是资料片的格局。。。好在人物刻画、讲故事的方式很精彩
联网是个大问题,没有精品网或者x的路由。。。raid简直没法玩

我halo reach玩的多,两个妇科也都买了。reach也是以前和本区顶上两个一起玩的。玩的不深,水平肯定不行。不过玩命运时间也不会超过halo

经朋友提醒,手感就是系统设计的不同,是习惯问题,我后来的帖子也没说清楚。
有太多命运的细节,我说了这么多,也没用, 没体验也不知道我在说啥
我的观点也是片面一家,爱看看,不爱看无视就好,要喷,要扣祭扫随意。

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