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[其他] 其实美末2最大的喷点在剧本的后期逻辑上不通(有剧透)

末世里,艾比和艾丽这样的角色能活下来的原因是
1、群体性强,身边有值得放心的人 2、潜意识里就已经是杀手了,只要有威胁,第一反应就是杀,而且一招致命 3、运气好。
逻辑不通的地方是,1已经没了,因为身边的人基本死绝了,那么生存已经变得很困难的情况下,必然将2放在最优先级。如果2是优先级,那么会杀掉一切有潜在威胁的人,以及尽可能回避一切的危险,他们又救疤脸族,又反复找对方复仇的,真是死多少次都不够,都不知道怎么还能活那么多年不死掉,合理的解释其实还是好好留在木屋里带着小孩。只能用运气好,有主角光环来解释了。傻白甜在那个世界是不可能存在的,饶了对方并不会给自己带来多大的好处,所有一切行为都要考虑利益和活着的唯一目标,毕竟已经杀人不眨眼杀了几百个人了,对方也永远不可能和自己成为同伴。就这点来看,里面很多情节确实有点站不住脚。
我一周目26小时打完了。总体还是给个高分,毕竟gameplay和细节刻画已经无敌了。

[ 本帖最后由 realsquall 于 2020-6-28 08:40 编辑 ]


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末世里的信仰是只能信任自己,以及为了团队利益而为自己身边最信任的对象来相互付出,因为群体性太重要了,单枪匹马死得快。艾比最大的问题是和艾丽之间缺少互动,都是双方内心戏,对白没几句,也就是艾丽解释了乔尔可能伤害了艾比的原因,虽然不知道艾比父亲就是手术台上的那个医生,也没人跟她说,这个地方确实是个败笔,两条线没问题,交织到一起,还各管各打来打去,如果是前面那么细腻的回忆和情感,以及人设的立起,艾比为了救疤脸族,甚至首脑要对自己开枪都无动于衷,之后对wlf队员的那么凶残,艾丽见佛杀佛,见人杀人,也没觉得有任何犹豫。两人那最后交织到一起的两段戏到儿女情长起来,确实有点没有铺垫以及情感割裂。



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我自己的猜测是艾丽对乔尔的死内心非常纠结,觉得乔尔为了自己杀了那么多人,自己也需要背负一定的责任,乔尔的死,也是他为之付出的代价。慢慢的接受了这个现实,又看到艾比带着的孩子,想到乔尔带着的自己,这个时候突然也有了同理心,也想到自己杀了艾比身边所有人,又放了自己两次,所以最后才明白。但是编剧把这么重要的内容都让玩家脑补,显得非常割裂,因为之前的那么细腻的剧情回顾,这里应该也会做出合理的细节来补全才更合理。不然被人喷也是情有可原了。
但是编剧强行让艾比带着孩子这件事来让艾丽同理心也很说不过去,艾比和孩子之间本身不像乔尔因为女儿被开枪打死了,遇到艾丽像对女儿一样照顾这样逻辑上说的通,艾比其他人设立的住,但是为了疤脸族两个孩子真心说不通,她到底为什么而活,我没看出来。和艾丽复杂的内心来说,毕竟有1作铺垫,艾比的铺垫还是少许逊色了,所以双女主的剧不平衡了,虽然没有垮,但这些剧情的问题确实很遗憾。因为没有铺垫,所以正常逻辑艾丽应该杀了艾比,因为艾丽的人设立的比艾比更有说服力,大家喷最后那段我很理解,是编剧偏心了。

[ 本帖最后由 realsquall 于 2020-6-27 22:16 编辑 ]


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原帖由 kukutiti 于 2020-6-27 22:16 发表
挺快啊,我一周目用了29小时。
总体上没有啥问题,结局需要改改平息民愤,把艾比按在水里即将掐死的时候给出两个选择:
1、杀死,会被咬断两根手指,回到小屋,人去楼空,断指弹吉他五音不全。
2、放生,手指不会 ...
确实这样会好很多很多,起码让玩家感觉自己能选

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原帖由 viewboy 于 2020-6-27 22:07 发表
细节刻画和场景可以吹,但是gameplay 8分水平,不值得吹。跟一代比有改进但又称不上进化,而且有的地方还有退步,比如人类敌人AI,打下来感觉就是非常蠢,只要不刚枪(本身游戏也不鼓励),人类必定排队送,管你几层 ...
最低难度通关,收集感觉和一代没啥差异,无缝连接,就是枪械的音效实在太强了,如果配一台不错的环绕音箱估计体验会更好。我主要还是看剧情和画面以及满足一部分收集欲,总体而言达标了。
ai而言,就人脑的结构,目前游戏的ai都太低能了,只要爽可以突突突就行了,哈哈。

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原帖由 大晶 于 2020-6-27 22:27 发表
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艾比是冲动型的,再加上有不能对小孩子见死不救的圣母心,所以选择回去救两个孩子,其实就是这么一个选择,之后就是由于自己不放弃的执拗或者说偏执越陷越深,最后姐姐死了就带着小 ...
说实在话,是冲动型的,但是就回到主楼里说的,冲动的人死得快才对,冷静能救命。而且,都是玩家脑补,没有合理的铺垫,最多的细腻的情感是在水族馆和欧文的那段,这段没问题,逻辑和动机都很通,但和两个小孩无论如何都不通啊,动机不成立,角色自然没法立起来了。

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原帖由 大晶 于 2020-6-27 22:33 发表
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艾比从你上手开始玩她就是心肠很好的形象,救小孩就是一时的冲动,和当时一时冲动一个人下山找乔尔一样,不是运气好也就挂了。

本帖最后由 大晶 于 2020-6-27 22:34 通过手机版编 ...
冲动一次是冲动,为一个人冲动很多次,那就是爱了,我没看到她为什么爱两个小孩的原因。
本帖最近评分记录
  • 林则徐 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2020-6-27 22:56

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原帖由 大晶 于 2020-6-27 22:40 发表
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只有第一次是选择,后面就是不肯放弃的执拗了,当然到第四章被抓的时候应该已经有比较深的感情了。
我同意你的说法,但是戏剧作品一定要在情节上有铺垫才能立的住人物,不能靠玩家脑补,这是大忌,但是和两个小孩的剧情,主要就是怎么去救他们了,而不像和欧文之间的那些细腻的东西。
整体来说叙事头重脚轻,节奏感没有一代好。这也是无法回避的事实。

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所以看的出编剧还是带有一定倾向性的,在部分工业流水线的系统里的编剧,会收敛一些,会有一个简单的立意来表明立场,通过一定的节奏感把控来操控观众情绪。游戏难就难在,行进的速度和方式每个玩家不同,这就有一个节奏感的问题,如果不能前后连贯,所有的人物和矛盾冲突都通过合理方式展现,那这个作品在艺术性上就会略逊一筹。游戏比电影好的一点是,有很多细节可以玩家自己去探索,也可能我之前说的这么多会被打脸,因为一些细节我没有看到的关系。没有框架收敛的编剧有可能会放飞自我,很多一举成名的电影导演会做一些文艺性小众风格,偏向于自我救赎的影片,比如李安、张艺谋这种自编自导的,李安的很多电影投资巨大也垮了,所以有时候太放飞也容易被诟病。因为编剧的基础是文学创作,而文学创作本身就是作者自我人格的圆满为目标的,里面所有的叙事、立意、人物设定、戏剧冲突都是带有自己的倾向性以及部分未完成事件的另一种完成方式,包括玩家为什么会那么痛恨结局,可能就代入了生活里的仇人不能杀和暴打,连游戏里都不能杀,这游戏简直吃屎的这种念头,因为很多砍砍砍杀杀杀的电影和游戏作品,其实就是人生的另一种方式的延续,很多时候能够让自己放松,部分缓解了未完成的那些个事件,这本身就是艺术的伟大价值。所以对编剧的诟病也能理解,因为放飞自我,所以带了很多私货,而且不容置疑。不过,产生争论总是好事,一边倒的称赞,有可能让他在第三部里更加放飞自我,那就是真正废了这个伟大ip了。

[ 本帖最后由 realsquall 于 2020-6-27 23:12 编辑 ]

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原帖由 林则徐 于 2020-6-28 00:00 发表
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从part2对暴力的表现方式就看得出来,顽皮狗想通过让玩家直面这样赤裸的暴力来反思暴力,最终达到同艾丽复仇过程中渐渐产生的自我怀疑同一,实现角色的带入。说实话,开篇还觉得很 ...
游戏毕竟是游戏,不是真人演出的电影,可以说我们都理解编剧的想法,但是结果却搞砸了,这表明任何形式的创作自由,如果需要大众喜欢,都必须在一个框架里制作,比如好莱坞的电影,绝大多数人都喜欢,不太会两极分化。美末2那么巨大的投入和玩家的期待,虽然本作最终引起了话题,但这可能部分以消耗顽皮狗品牌价值和3代作为代价。如果定位艺术类小众作品,可以放飞自我,但却不值得巨大投入,如果反思暴力,那就突出反思暴力的主题,千万不能搞的那么艰涩难以理解,毕竟我看了头条文章或者up主称赞剧本的朋友说的并不是一个点,什么点都有,非常混乱。杀人啥的大家觉得累,其实不会想到编剧的良苦用心,毕竟无双系杀的更多,末世背景要生存也必须要杀人,放在那个游戏背景里,非常正常。这个游戏最大的问题是主题混乱,令人莫衷一是。如果反思暴力,那没觉得双女主真的反思到了什么,之前为了小孩却狂杀wlk成员,那可是朝夕相处的战友啊,给我的感觉艾比就是个神经质,那属于暴力倾向,并非正常人,这个人设立的实在太奇怪了。编剧想说的事情太多,反而把整部戏弄的支离破碎。为什么说节奏感差,因为该出来的主题没出来,却出现了更多的东西,该戛然而止的没停止,却又横生生塞进去更多的东西,小木屋以后那段感觉是后期赶工突发奇想弄出来的,顽皮狗和编剧应该讨论了很多次,才出来最终结局,节奏感和前面完全对不上,从游戏角度或者艺术作品的角度来看,锦上没添花,吃力不讨好。

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反战或者说反思暴力更多应该考虑现实主义题材,曾经看过一个视频,美军攻打中东国家,在一栋楼的两楼,一个孩子冲出来,美军士兵让他放下武器,他仍然举起枪来,美军只能一枪击毙他,然后他的父亲,打死,接着,他的爷爷冲出来,同样的动作,同样的选择,同样的死亡,一家三代就从这个世界上消失了。美军士兵的表情和情绪以及bgm,视角的变化,让整个主题升华,观众无不动容。美末2技术好,但毕竟没真人那么好,情绪和表情有了,但没那么生动,也没有主题的升华,唯一升华的就是几段回忆里返地空间舱或者射箭以及鲨鱼等等剧情,有形,但无神,玩家没有代入感太正常了。希望ps5能做的更好。

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编剧要求玩家对剧情和角色有同理心,但却对玩家没有太多的同理心,导致了那么多的对立出来。好的编剧,至少一个3A大作的编剧,确实真的应该更体恤一下玩家的情绪。大的理想和抱负以及对艺术性的探索,可以用其他形式展现,小品类游戏或者是访谈或者配合游戏dlc。。

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原帖由 伪装同学丶 于 2020-6-29 08:14 发表


我不太同意复仇之心泯灭,艾莉背着包打算出门,跟汤米说话的时候说“可艾比还活着”,即便失手杀死孕妇也没打算放弃,复仇过程中艾莉一步一步越来越狭隘
剧院搏斗后艾莉断了一条胳膊,蒂娜中箭,汤米重伤,杰西 ...
因为睡不着,难受而去复仇,这么随意地回复tina,这个信念太肤浅了,完全没法让玩家有同理心。和tina之间的感情之前都风景如画,还有宝宝相伴,就因为睡不着而去复仇,这个又站不住脚了,所以显示的是艾利的纠结和编剧和制作人本身的纠结,那玩家纠结也很正常了。

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原帖由 大晶 于 2020-6-29 10:28 发表
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睡不着这个非常痛苦,多少抑郁症患者走上绝路都是因为这个,在你口中如此轻描淡写啊。。。
抑郁症这种事情如何让玩家有代入感啊。。。而且是舍弃了家庭和爱情。。。
那么这游戏主题到底是什么?为了解决心魔而复仇,最后又解决了心魔?为啥那么难以理解和琢磨。
好的剧本是主题突出而全部脚本为其服务的,这剧本有支离破碎之感,靠玩家脑补和各个小众群体的解读。
3A大作跟好莱坞大投资影片一样,主题应该是贯穿全剧始终的,而且是非常简单而且不断强化然后升华的。

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原帖由 大晶 于 2020-6-29 11:39 发表
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主题非常清晰啊,复仇的代价以及救赎的意义。
刚感觉有那么回事了,又被其他线索干扰,刚进入高潮,又进入另一条主线。。。好的主题是情绪缓慢进入,冲突产生,点题,反馈,冲突升级,再反馈,不断重复到高潮后再升华的过程。美末2没有。看看其他电影或游戏的主题一句话可以概括。而且全剧为之服务。
例如“肖申克的救赎”,涵盖全片的主题是“希望”,全片透过监狱这一强制剥夺自由、高度强调纪律的特殊背景来展现作为个体的人对“时间流逝、环境改造”的恐惧。
哪吒的主题“我命由我不由天”。
最终幻想7的主题是生命,通过对神罗组织改造人类而引发的一系列时间讲述了以一个因命运而扭曲的鲜活的生命的不同道路。
所有的剧情推进都为主题服务,毫无支离破碎之感,节奏拿捏非常精准,这是优秀作品的基础。

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