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[其他] 月华剑士上架STEAM了,不来一发么?

引用:
原帖由 恶兽之魂 于 2016-9-1 14:41 发表
posted by wap, platform: Android
为什么说2不如1呢?没打过这个系列,打算只玩其中一个试试。
2的平衡性比一代差太多了。


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引用:
原帖由 smilelims 于 2016-9-1 18:42 发表


你确定玩过这两作么。。。
自己瞧呗
二无限连太多而且还有类似CVS2的防御硬直缩短的BUG,比一代差太远了。

問題点

対戦バランス
残念ながら、対戦バランス面では前作よりも大幅に悪化している。最たる理由は「お手軽すぎる永久コンボ」と「ガード硬直短縮バグ」の2つである。
永久コンボ
「ひたすらダッシュ4Aを繰り返す(李、骸)」「空中かつ画面端の相手に延々と4Bを当てる(あかり)」など、お手軽かつ実戦投入も余裕な永久コンボが稼働初期から多数発見されていた。そのため、「コンボダメージ上限はこれを直す時間的余裕がなかったため追加したやっつけ仕事」「きちんとテストプレイしたのか?」という批判の声があがった。
対人戦では永久コンボをほぼ全て禁止する *3 、というのが暗黙の了解となっている *4 。
ゲームセンターによってはノールールと宣言されているが、その場合バランスは世紀末めいた様相となる(時代背景的に「幕末」と揶揄されることも)。トラブルを避けたいなら対戦前に相手へ確認した方がいいだろう。
ガード硬直短縮バグ
ガード硬直中にガード状態を立ち→しゃがみ(あるいはその逆)と切り替えると、ガード硬直を大幅に短縮できるというもの。相手の攻撃の隙に反撃を刺せるチャンスが増えるため、当然ながら発見されてからは対戦の必須スキルとなり、結果的に初心者にとってのハードルが高くなってしまった *5 。
ただし活用できる様になると「下段をガードさせた時に硬直短縮されるのを読んで更に下段を出す(すると立ちガードになった相手に下段が刺さる)、しゃがみガード継続を読んで仕切りなおす(2発目を出すと3発目が届かないので、確実に硬直短縮で差し返される)」という駆け引きが更に増える…というプラスの捉え方をする人もいる。
永久コンボやバグ技を考慮に入れなかったとしても、上位キャラと下位キャラの差は非常に激しい。
最強キャラとされるのは「力」斬鉄。技のリーチが短い点以外は通常技・必殺技とも高性能で、特に「空中でAC同時押し *6 」をフル活用した力斬鉄はコンボ火力とゲージ回収能力が異常に高くなり、上位陣の中でも頭二つ三つ抜けた強さを誇る。これが無くともゲージ貯め能力の高い追い打ち影縫いと、貯めたゲージを担保にガードキャンセル弾きを多用出来ることから、防御面の手堅さ含め相変わらずトップレベルの強さ。
ちなみに「技」斬鉄が弱いかというとそうでもなく、「力」斬鉄と違った角度で強い。つまり斬鉄というキャラが根本的に強い。
他にも硬直短縮でも反撃困難な4Aを持ちつつ単純な2択が驚異的で、ミスが起こりにくく実践値であれば「力」斬鉄を超えるとまで評される「力」骸、理不尽な通常技判定を持ちペースを握りやすいのに火力が高い「力」天野、(骸と同じく)硬直短縮でも反撃困難な4Aと、連打が効きながらコンボ始動技にもなるしゃがみCを持つ「力」李烈火辺りが強キャラとされる。これらが通称 4人なのに5強 。この下にスペックは高いがコマンド暴発のリスクが高い「技」守矢、ワンチャン力では「力」以上とされる「技」天野、空中戦ではトップレベルの「力」嘉神、強いが事故死の危険が高すぎる「極」守矢辺りが続く *7 。
一方で、「技」刹那、雪&覚醒前楓、「力」小次郎といった、対人戦で勝つのは相当難しいキャラも多数存在する。刹那、雪、覚醒前楓などはそもそも剣質に因らずあまり性能が良くないため、対戦相手によってはかなり厳しい戦いを強いられる。
『通常投げの威力差が非常に激しい』という本作の特徴も、キャラ格差を大きくしてしまっている。先に挙げられた強キャラの骸、天野、李烈火はいずれも通常投げが高威力で、さらに追い打ちまで安定して入るため *8 見返りが非常に大きい。骸に至っては 通常投げ1回だけで全体力の2割近くを奪えてしまう始末 。
3つの剣質にも性能差があり、「『技』よりもやや『力』が優勢、『極』は弱すぎる」とされる。
「力」が勝るとされる理由は、ゲージ回収能力の圧倒的な高さ。これはガードキャンセル弾きによる防御面の底上げに大いに役立つ。単発火力が高く、本作で重要な空中での牽制合戦に有利に働く場面が多い。
一方「技」の長所であるはずの連殺斬は、火力は「力」と同等かそれ以下、『武器攻撃をガードさせても弾かれモーションにならなくなる』弊害としてガード硬直短縮やガードキャンセル弾きで割り込まれやすい、基本的にのけぞり時間が長いので連殺斬でなくともヒット確認が容易、「力」でも目押しによって「技」同様にコンボが決められる等の理由でいまいち魅力に欠ける。但し守矢や小次郎のように「力」だとコンボがあまりにも繋がらないために「技」をメインにするキャラも存在する。
ただし、『CAPCOM VS SNK2』のグルーヴ差ほどは格差は酷くないし、上級プレイヤーは『ディレイがかかり、相手の反撃技を絞り込ませない心理戦に持ち込みやすい』という連殺斬のメリットを活かせるため「技」を好むプレイヤーも居る。響、あかりなどは「力」、「技」双方で違った強さがあるので、中堅以上のキャラなら「力」「技」どちらを使っても勝ち目はあると言われている。
「極」については「ネタを通り越した地雷剣質」というのがプレイヤー間での評価。理由は「防御力が極端に低い上、剣質ゲージが最も貯まりにくい」という短所があまりに大きすぎるため。
通常コンボだけで体力の半分以上を持って行かれる上、「『力』と『技』両方のゲージ行動が使える」という長所を帳消しにするほどにゲージが溜まらないため、単に「事故死が怖く立ち回りに不安だらけ」の剣質と化してしまっている。
一応、天野・守矢・嘉神といった「『技』の立ち回りを維持しながら『力』の削りダメージが狙える」「連殺斬→昇華で大ダメージが取れる」「触れられにくい、もしくは空中戦主体なので大ダメージコンボを受けにくい」等のキャラとは相性は良いとされ、今は亡き当時の月刊アルカディアの記事においても、上記3名に関しては「極」の使用を推奨されていた *9 。
それでも前述のデメリットを覆すほどではなく、またどちらにしろ繊細な立ち回りの要求される熟練者向けの性能になる。先述の通りメインとなる空中での牽制合戦にも弱くなるため、基本的には対人戦で「極」は滅多に使われない。
前述の天野と嘉神にしても、圧倒的なゲージ回収率や連殺斬無しでもまとまったコンボを叩き出せるという理由から、研究が進んだ現時点においては「極」よりも「力」の方が強いとされている *10 。結果的に「極」の特性をフル活用出来るのは、元々連殺斬が重要なダメージソースであり、ゲージにあまり依存しないキャラである守矢のみという有様となってしまっている。



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