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» 生化危机维罗妮卡的评论为何两极分化?
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生化危机维罗妮卡的评论为何两极分化?
古兰佐
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发表于 2022-12-26 03:43
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老生常谈的话题了。在BH0诞生之前CV就是最烂老BH。但是除了绳索枪,BH0更多是技术层面导致的烂,如果能用RE引擎后的BH开发理念制作,BH0不至于口碑那么差,但CV则烂在根基里,如果CV重制则最好把流程砍掉一半,CLAIRE主打ROCKFORD,CHRIS主打南极基地。
CV最大的毛病就是流程太长,麻烦且重复,算是臭婆娘包脚布式的生化,同样的地图稍微小改一下CLAIRE跑一遍然后CHRIS再跑一遍,同样的海军之证要处理两次,同样的八音盒镶蚂蚁模型也要来两遍。这个缺点和之后的启示录2一摸一样甚至更过一点。
而且CV的问题也不光是出在流程太长太拖沓上。手感做得也非常不行,既没有之后GC上两作那种真实感,也没有PS上三部曲的行云流水感。人物动起来非常僵硬别扭。打击感也非常怪,僵尸被打倒后直挺挺倒地做得还不如PS版三部曲,而且僵尸被打死后还会莫名其妙地有一段时间是会被自动瞄准当成目标识别的,这也是老BH系列里唯一一作是这么弄的。通关后小游戏要多无聊有多无聊,而且也没啥好的奖励。正常剧情流程里不给换装,连隐藏武器也只有无限火箭筒一个,而且还要游戏开始很长很长时间后到次元箱才能拿到。这些对比PS三部曲是在退步,哪怕是只有无限火箭筒的初代,之后导演剪辑版还追加了无限麦林呢。
其他毛病诸如完全没存在感的卖林,搞笑武器AK,无限复活的毒蛾之类,设定不合理或者纯粹为了恶心玩家而恶心玩家的设计随处可见。
CV的最大亮点还是在于CLAIRE和STEVE的感情线上,这也算是BH系列在剧情上的一个小小的突破。另外就是复活了WESTER,但是那本质上也是完全版里的后话,初版里WESKER就是一个工具人小丑而已。
LZ你自己都说了CV是你通关三次几年里都想重温一遍的BH,但是这在老BH铁杆眼里就是标准的不及格作品,经典BH老作品老粉都是每年都要重温好几遍,通关次数要上三位数才够看。各类老BH的速通也都是123RE为主,恐怕也只有BH0的速通比CV少,这也算符合老BH的排名。
CV其实就是很适合那种BH只通关一次就OK的玩家。那样的话因为流程长,就会感觉比较划算一点。但可惜这类玩家本来就没啥话语权,要他们ABCD甲乙丙丁说清楚CV倒地比其他老BH好在哪里差在哪里也根本就说不清,最多来一句,流程有够长。很多人可能通了一遍就直接二手碟卖掉了。而那些可以算BH爱好者里意见领袖,长期保留游戏喜欢反复玩的铁杆,又特别不愿意碰CV,因为玩起来真的太无聊了。
当然以上评价是限定老BH的正统作品。对比当年各类阿猫阿狗蹭热度做的高仿BH和一些外传作品来,CV品质肯定是秒杀级别的。但就是别和自家正统比,除了BH0。
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发表于 2023-1-3 16:43
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喷了,CV吹就别打算靠扣帽子来给CV洗地了。
CV当年在下几乎就是第一时间跑去同学家通的原始版,然后PS2的完全版也是第一时间跑去游戏店包机通的。除非你们要再来一句,不是自己的机器玩不算体验到真正的CV
其实和前面最早发的贴预测大体差不多,CV这款游戏的铁杆基本就是通过一次就把盘飞掉压箱底的那种玩家,虽然拼命想维护CV这款游戏,但就是说不出个所以然来。现在只会反复唠叨两个,流程有够长,画面有够好。前者先放一下先说后者。
卡婊作为动作游戏天尊真的很少拿画面来说事,否则莽汉系列被3DS独占那么多年,为啥还有大量粉丝在那里疯狂刷4G XX?BH系列虽然类别是恐怖冒险类,但是这个系列也是完美继承卡婊基因的一个系列,动作设计好,重复可玩性高。前面也提到过,现在各种速通挑战,老BH正统作品全部6部作品,1,2,3,CV,rebio,0,最没人气的就是CV和0。这个和你是在什么时候玩的CV没关系,6部作品发售前后差不多有10年差距,但就是中间的CV和最后的0没啥认愿意打,单纯就是因为不好玩啊。对比其他几部老BH,以及卡婊的各类其他游戏,比如清关类动作类莽汉系列鬼泣鬼武者啥的,都是越玩越精彩越玩越想再来一遍,而CV则是一款标准的一次性游戏,不否认第一时间第一次玩CV的震撼是不小,但是这款游戏就是很难让人想玩第二第三遍,别说玩,在下上YOUTUBE看别人速通视频,都不愿意看CV的,因为这款游戏看着都烦。其他老BH的各种安利视频,UP主可以介绍各种敌人的打法各种BOSS的弱点,观众可以发弹幕666,原来还有这种打法学习了。CV视频会是啥,大家带满草药,那段路一边被长臂猿揍一边嗑药跑过去就是了。这种视频谁爱看?而且CV的通关视频也是老BH里最多使用4倍速的,为啥?就是在一样的场景来回跑,不4倍速8倍速播放谁看的下去,看都看不下去的你还要别人玩?而且现在如果一定要CV和0里二选一选一款怀旧玩一下的话,在下铁定选0,因为短,不速通也就两个多小时的流程,而且0只要路线规划好,流程的重复感比CV弱太多了。
接下来就和你们说说为啥CV设计烂。
先说流程的太过拖沓重复率高。为了一个八音盒的零件要求玩家千里迢迢跑上很长一段路回到游戏初期地方的设计也是没谁了。别说初代,初代是款实验性很强的作品预算也有限,而且初代致敬的游戏ALONE IN THE DARK也好SWEET HOME也好,本来设计理念就是在大房子里制造闭塞的恐怖感,所以为了拉长剧情中期寄宿舍打完要再回到洋馆也算情有可原,而且更关键的是,寄宿舍回洋馆没多少路,回到洋馆后敌人刷新成为HUNTER后压迫感十足,所以即便是一款开山之作,这点都比CV要强很多。之后的2,3,哪怕是0,都不会有这种马拉松式的设计,0为了考量玩家有不得已回到之前场景捡丢在那里的道具的情况,把所有场景都打了个通。
而且同样的场景,CLAIRE要来回跑好几遍,CHRIS还要来回跑好几遍,这种重复劳作感不好意思,即便是喜欢跑流程的老BH粉,也不会在123REBIO,即便是0里感受到这种重复感。
接下来说流程设计的不合理。卡婊自己做的BH大多数都有个特点,除非你玩得太过火,比如danger状态同时弹尽粮绝,只有一把小刀跑到了最终BOSS前面,存档还把之前的覆盖了,最后打出来一个几乎没法通关的死档。否则在游戏中各种弹药武器的补给和安置都是经过精心设计的,不会让玩家玩到进行不下去的地步。但是CV这一款游戏里就出现过至少两次有可能导致玩家卡壳的地方。主要就是两次主角交换的地方,如果在南极基地打nosferatu的时候CLAIRE把火焰弩和榴弹发射器带走,那接下来换CHRIS后流程难度就会大幅度增加弄不好新手就会卡壳。然后到了游戏最后期,CHRIS救下CLAIRE,两人被地图隔断分头行头的时候,如果CHRIS事先没有带足够的武器,一路上把CLAIRE流程打完,就意味着要用很弱的装备打ALEXIA,弄不好就是一大段都白打。而且这里面CLAIRE那段,虽然最后打STEVE那段的确在BH历史里也算得上是一段很棒的剧情,但是中间夹杂的一击必杀机关,使用完道具不给任何退路,STEVE变身后不给任何提示需要逃跑而不是硬拼之类的,完全就是生化系列设计不合理的大礼包,而且这么一段虽然不长但也不给存盘点。当然给了存盘点,换了CLAIRE直接覆盖了之前的存档后,万一CHRIS手头只有一把小刀,那打ALEXIA就又会出问题。没个十年脑血栓设计不出这种流程。
在说敌人设计之前再稍微说两句CV的过剩演出,接下来场景要发生什么剧情了,开关门走楼梯的读盘画面就会强行穿插一段非常慢的演出。这个对于一次性游戏来说或许还能忍,但是对BH系列这种一开始就以可以让玩家反复玩多次的游戏来说,二周目开始看到这类超长的开关门就会感觉道烦。要知道很多人重温老BH更愿意选PC版,就是因为PC版可以跳过开关门,CV里不想办法把这块给缩短一点,反而拉长演出时间,这真的不知道是怎么想的。而且除此之外,要到水下秘密基地每次都要转罗盘,出潜水艇,进入潜水艇选择下沉,这也是个毫无意义,为了演出而演出的设计,别说多周目玩家,就算玩家在一周目里还不熟悉流程,上下很多次都会感觉厌烦。感觉就是开发团队想要炫技,你们看,我们做了一个罗盘耶,我们的潜水艇上浮下沉的过场就说做得牛逼不牛逼吧,你们玩家体验如果关我屁事,就老老实实给我一遍一遍看就完事了。
最后说一下CV里作为卡婊动作游戏非常失败的敌人设计。历代老BH,敌人设计都是会很巧妙地安排一个敌人的弱点和对策方式。所以老BH的其他几部作品,理论上所有敌人都存在可以无伤躲过甚至无伤小刀击杀的方法,虽然有些操作难度比较高,有些很难发现,但都是在实际游戏里可行的,而且一旦练成功了,成就感非常强。但是CV里就存在好几种敌人,几乎不存在这种模式。
首先是长臂猿bundersnatch,虽然这种敌人的确存在朝着短的那条手臂蹭过去的打法,但在实机操作上几乎就只能看运气。特别是游戏里要拿石板的会议室,反复要来回好多次的城堡入口出,这两块地方想要光靠躲无伤过去几乎是不可能的,即便想使用强力武器在他们出现前就击杀,依旧很高概率在画面外被攻击到。
其次是前面那贴也提到过的毒蛾。南极基地CLAIRE部分里那条道要通过几次玩过的应该都知道,但是这个毒蛾要靠躲直接跑过去,也是只能凭运气。而且比前面的长臂猿更恶心的是,这种毒蛾还是无限再生的。除非你是用金手指调了无限弹药,否则普通打的时候基本不可能每次经过这里都把毒蛾给杀死。
接下来是小BOSS Albinoid。这个小BOSS虽然也存在理论上在水面上将其击杀的打法,但依旧是实践里很难做到而且完全不划算。最终玩CV的人,99%都是选择快速下水将石板拿走,挨两下电击直接拍屁股走人。即便是在CV的官方攻略本里也是建议这么做的。直接设计出一个打起来没任何乐趣,宁愿受伤也拿完东西走人的BOSS,这个在BH系列里也非常少见。
nosferatu就不说了,毒雾含很高的运气成分,但是你狙击枪用得好快速秒杀掉的话的确可以不中毒干掉。
最后就是最终BOSS。老BH的最终BOSS,无论是超级暴君还是G4,G5,暴走NEMESIS,基本都存在一套要么无伤,要么只用少量弹药就可以过的打法。但是CV的最终BOSS,上来第一形态先来个针对CLAIRE的一击必杀攻击就不说了,第二形态基本就是靠火力硬拼,如果手头没有足够强力武器,第二形态完全可能卡壳,而且第二形态分离出来的小型敌人也几乎都是铁定让主角受伤的。老BH里分离小型敌人的BOSS也不是没有,比如2里的G成体就是,但是G成体吐出来的G幼体是可以靠快速连打十字键无伤挣脱的。但是CV的ALEXIA第二形态基本就是以会挨揍为前提,快速用榴弹硬抗,这么一种毫无技术含量的打法来打的。然后最后的第三形态,完全凭运气,这么说没问题吧。以第三形态在空中移动的速度,完全随机的移动,以及轨道炮子弹的射速,瞄准无意义,预读无效果,只能大概朝着她的方向乱射,等她自己撞上去。
为什么要写这么多敌人吐槽,这就好像你小时候玩魂斗罗,游戏里存在好几个地方,必须你死一条命才能过去,或者完全看运气才能过去,如果魂斗罗是这么一款游戏的话,哪怕作为不少人接触的第一款FC游戏,也不会有那么多人痴迷,这和你是在那个时间点,以什么样的顺序玩到魂斗罗没有关系。是金子总是会发光的,全身糟粕也总是会被人发现的。CV的开发团队其实明显对123为啥那么受欢迎存在着巨大的误解,以为把一大堆找石板找钥匙的桥段塞进去,BOSS只要靠火力硬拼,然后老粉就能连呼万岁了。就有点像当年BH5,6开发团队也误以为BH4铁杆有多喜欢QTE一样。但是越玩得多,BH老粉越能理解123REBIO里整个流程设计的巧妙,敌人设计的精髓,发现出各种流程上的优化,敌人的无伤过法,这才使这几部超级老的坦克操作BH至今都有粉丝津津乐道不断挑战速通,而CV则对比CV吹的评价完全属于无人问津。其实CV的世界纪录现在也基本可以控制在两小时左右,完全可以当成一场普通的速通来玩,而不像有些JRPG的速通,哪怕多神的JRPG,速通一个N小时,一般人玩不了。但即便如此还是没啥人玩,为啥,因为不好玩,无论你当年画面有多牛逼,STEVE死多感人,作为一款游戏乐趣就是比其他几作少。
其实写到这里一定有人会问,难道就只有一款游戏玩上上百遍的人才有发言权,只有你们说好玩的游戏才算好玩么。我就是喜欢BH通一遍直接把盘飞掉,我就是喜欢CV不行么。当然行,在第一帖里在下也说了,对CV本身并不是全盘否定的态度。但是就是愿意把一款游戏玩上上百遍的人才更愿意去有理有据地安利那款游戏,做视频宣传这款游戏,能很清楚地说出来游戏哪里设计的好哪里设计的不好。而只在当年通了一两遍CV,完全凭美好记忆加成来回忆这款游戏的玩家,你们安利得了CV么,如果让你们做一段CV的通关游戏视频,恐怕整个过程就是车轱辘一两句话,你们看这里画面做得多好分辨率多高,你们看我又跑回来捡道具了。
吐槽这么多差不多了,真的想继续吐槽,就流程的超高重复度就可以写上一大篇。其实在下基本可以确定,吐槽这么多,这贴里的CV吹估计都不记得CV里还有这么些个东西。所以每次看到CV吹吹CV,就想起侯耀文当年的一段相声,说他写了一幅字,然后再拿王羲之的字,让门口卖冰棍的大娘看哪个好,大娘就说,要说这字啊,还是你的好。
为啥呢
因为个儿大啊
[
本帖最后由 古兰佐 于 2023-1-3 17:33 编辑
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