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买了生化0,和rebio一比高下立见

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喷了lz竟然刚完


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原帖由 quki 于 2016-1-22 13:14 发表


这不冲突啊

游戏设计有一条就是”玩家想要的不一定是对的“

在数值为大的设计面前,玩家想要的一定不是对的,只有数据是对的

0在系列里开发时间也算靠后,不信这个邪,非要拧着来的也就0了,结果如此说 ...
BH系列次元箱很重要的数据是哪里来的?



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原帖由 quki 于 2016-1-22 15:03 发表

设计之初的理由不得而知,但0之前已经有多部生化证明了这是一个成熟而且稳定的设计,0非拿这个开刀还失败了,就是自己的问题
这种说法说不通啊,BH4 5 6的销量怎么都比老BH妖高,都是没有次元箱哦。

如果BH0除了次元箱以外都和其他BH保持完全一致,那你的结论可能是合理的,但是问题是BH0还有很多自己独有的要素,双人配合,绳索枪,火焰瓶,水蛭敌人。另外BH0玩过的人大多都有一种评价,游戏虎头蛇尾,列车部分无论是流程体验还是画面表现都很出色,但是下了车后就水准极具下降。这么多区别,怎么用数据来证明BH0的失败是来自于次元箱呢?首先就无法证明之前几部BH的成功和次元箱有关啊。

再者说,最新的几部BH里,BHR里复活了次元箱,但也不见得品质就好到那里去啊。


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来回跑人肉道具就算有次元箱也是一样的,只不过有次元箱的确是缓解了超远距离时候的道具传输,但bh0在流程设计上,就是在这方面尽可能规避这种现象的,你自己不考虑地形,非要在乱七八糟的房间里乱扔弹药,那是自己水平问题,有次元箱的bh照样存在你离次元箱太远但无法拿道具,最后原地放空枪的现象,说白了就是自己规划能力有问题。

当年bh0玩的时候没发生这种问题,说白了最主要是玩家心态不一样了,玩惯了单线程突突突的自然就不肯动这个脑子去慢节奏了,bh0本身品质就不如re,又有绳索抢这个严重拖后腿的道具,还没有记忆感情加成,次元箱这点自然会被喷。

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原帖由 @quki  于 2016-1-22 16:41 发表
我说的失败也只是针对掉落和拾取机制这一点啊,并没有说这就是0不成功的全部原因。这个帖子里不论LZ还是下面的回复大部分都是在说没箱子蠢,那我只针对这个发表看法,也没问题吧。如果你要说0还有什么失败的设计,我觉得剧情对于stars几支小队的剧情补完很应付也算一个,但是没人讨论这个,自说自话有什么意义。

456没有道具箱也能受欢迎不是道具箱的问题,而是游戏玩法的改变已经达到可以不需要道具箱的程度。456拥有远高于传统系列的战斗强度,老生化的子弹数量和怪物数量都是限制好的,道具箱和非常小的个人背包,都是在鼓励玩家规划行动,合理分配战斗与解密配比。4代实际也有类似的鼓励方式,只不过把控制背包+控制路线换成了只控制背包,那会玩4最大的乐趣之一不就是遇到商人可以扩大背包,然后再重整半天身上的武器道具么。后面56的战斗密度更高,子弹更不值钱,商人作为交换元素都可以取消了,还有什么必要留着箱子。

0的去掉背包,其实比较类似维罗妮卡去掉2D静态背景的设计,两者都是老生化的特色,维罗妮卡的3D场景精度肯定不如老生化渲出来的好看,但却换来了动态视角,0的改动至少在今天看来,绝大部分人都是负面反应

看了下你上面的回帖,考虑到时代因素,当时来说0的这个设计其实还算可以接受。但是既然是妇科的游戏,你也不能强求现在的玩家都能以老玩家的心态去衡量游戏的水平。还有一类人,就是阿九的一些自诩老玩家的,别人喷0没道具箱,他们说这是你不懂老生化,这就有点可笑了
上面说了,心态问题,当年对取消次元箱总体是正面评价的,日本的game catalog上也是把取消次元箱作为提升游戏策略性的一个优点来说的。

只是对于现在习惯无脑突突突的玩家来说,已经没有耐心去研究这个十几年前游戏的策略了。bh0只要把道具集中放在游戏里的几个集中场景,完全不存在人肉跑的情况。

但是既没有记忆加成本身流程设计又不算好外加好有绳索枪这个累赘,现在自然没人愿意去深入研究。

你的数据说明次元箱的论据本身就不成立,以前游戏销量高所以推导出次元箱设计好的逻辑是不通的。说了,只有当游戏里各方面要素都一样,这时候如果没有了次元箱导致0的销量大幅度下滑,才能勉强说明次元箱是必备的。

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-1-22 17:02 发表
2代至少剧情比0好啊
也有限。。。

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