» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 借神海4随便说说游戏性

很多人都说这游戏缺乏游戏性, 但游戏性到底是个什么,好像又是一个很难说清楚的东西.
记得好像有个日本制作人说过游戏体验里最重要的就是risk and reward(貌似很多年前有一期游戏杂志介绍过), 就是你冒更大的风险, 就能取得更大的回报,那么其实这就是真正游戏性的最好阐述了.
随便说一些公认的好(玩)游戏, 他们的游戏系统里面就充满了R&R的理念, 让玩家自己衡量并选择打法和能获得的爽快度
生化4, 游戏性无容置疑吧, 爆头, 体术,断腿划刀之类打法,就要求尽量靠近敌人, 射击特定部位, 但是玩家被敌人击中的风险比远距离往身上开枪大多了, 但是得到的回报就是你能节省大量的弹药, 并且体术带给敌人的伤害要远大于枪械....试想下如果生化4没了体术, 没了弹药限制, 还会那么经典吗?
鬼武者, 经典的一闪设定, 典型的R&R, 经常要闪敌人却被打到空血的情况大部分玩家都遇到过吧, 但是还是要闪, 因为这是我们的游戏快感的源泉.
忍龙, 吸魂攻击, 一样的爽快, 一样的冒险, 但是却令人乐此不疲
魔女, 闪避慢动作, 也是典型的R&R......
然后近几年流行的魂系列, 血源之类包括仁王, 你逛越远, 获得的魂越多, 但一不小心就会被KO, 前功尽弃, 你回到存档点把这些魂用掉吧, 所有敌人又全部刷新, 留给玩家自己衡量的空间
其他的鬼泣, 恶灵俯身, MGS等等就不一一例举了,
试想下, 这些游戏如果取消了这些设定, 那么最后或多或少都会沦落为普通乏味的作品而已, 在这里不是贬低那些美式游戏, 但是确实美式游戏很多都缺乏R&R, 导致通关的过程缺乏激情和爽快感. 大部分人都说TLOU好玩胜过UC4, 就是因为TLOU的系统里面或多或少都带有点R&R的机制
当然, 剧情, 画面,美工之类的对于游戏来说也是必不可少, 但是如果是玩游戏,而不是看游戏, 那么他的核心一定要有R&R机制才能让游戏变得好玩

就好比吃饭, 去一家五星豪华酒店的西餐馆吃一顿牛排固然是不错的体验, 但是就食物本身而言, 你吃到的无非就是夹杂了黑胡椒的淡而无味的牛肉而已.
反而去在那些酒香不怕巷子深的饭店体会真正食物的美味, 才是大部分食客的追求吧.

随便说说, 码字不易, 请轻喷.......
其实本来也不想发这贴, 懒的码字, 就是随便说了几句UC4不好玩, 就被人狂喷什么优酷玩家, 什么玩不到酸之类的, 于是就认真跟大家探讨下游戏性

[ 本帖最后由 上海knight 于 2016-5-24 14:53 编辑 ]


本帖最近评分记录

TOP

引用:
原帖由 clockworkjian 于 2016-5-24 14:33 发表
你说的游戏性基本都是动作类游戏的 其他游戏呢
我例举的应该不仅仅是ACT吧, 还有很多AVG TPS之类, 当然现在对游戏的分类也不是那么的清晰, 就好比恶灵之类的, 你说他AVG也可以, 说TPS也可以.
FPS之类的, 往往追求真实, 反而使得R&R机制无法融入其中
FTG在沦落, 但是街霸的格挡反击系统就是典型的R&R
RAC游戏, 我一直认为最好玩的就是当年最早的火爆狂飙, 充满了R&R
至于RPG,本身RPG的体验跟其他游戏不同, 更多的是要体验剧情很流程, 所以游戏性并不偏重于R&R, 而是在于复杂但是研究透彻后有割舍不下的系统, 诸如ff7的武器槽, ff8的吸魔法.....ff13的破解就带有R&R理念, 没有了破解, ff13更是没的玩头



TOP

引用:
原帖由 帝斯特罗 于 2016-5-24 14:33 发表

根本没有吧?
MGSV抽脸


TOP

再举个例子, 每个游戏都不可避免有走路这个设定, 这当然是游戏里最枯燥的操作部分, 但是好的游戏让你走路也不会那么的枯燥
生化4, 你走几步就会看到那些可以打开的箱子, 木桶, 里面有补给, 金钱之类的必需品
鬼泣, 战神, 忍龙, 魔女, 恶灵之类, 随处可见的瓶瓶罐罐需要打破, 都会给你不错的回报
血源, 到处的木箱,瓶罐需要打破, 因为里面或许会有补给, 或许有开辟一条新路
以上的这些设定, 就是让游戏里最无聊的走路也能变得有乐趣
但是UC4, 走路就是走路, 攀岩就是攀岩, 就是这么的枯燥和无聊

TOP

我说的R&R跟你所说的对于思考和行动的要求高 并不矛盾, 反而R&R就是更进阶的要求, 也就是要求越高, 游戏性越强的道理
拿生化4来说, 没了体术他还是一个好玩的游戏, 但是有了这些使得游戏上升到经典的地位

TOP

我就是在某个帖子里说了下UC4更像互动电影而不是游戏后遭到狂喷的

TOP

引用:
原帖由 ttk 于 2016-5-24 16:16 发表
posted by wap, platform: Chrome
我不认为互动电影是电子游戏的一个发展方向,我觉得互动电影是电影的一个分支。因为他的特点更趋向于电影而不是电子游戏的核心内涵。和电影的唯一区别就是在某些情况下还需要你的反 ...
关于互动电影的部分完全同意, 但是R&R确实就是进阶的思考和行动,试想下, 如果以上的游戏都去除了R&R,还会那么好玩吗? 大部分也就沦为高端一点的互动电影罢了

TOP

引用:
原帖由 林则徐 于 2016-5-24 16:44 发表
posted by wap, platform: iPhone
楼主说的只是一方面。游戏性是什么?游戏性就是好的互动性。神海不好玩说到底是与玩家的互动性太低,场景做这么大气漂亮却不能探索,攀爬看似惊险其实只相当于无脑QTE,枪战看着刺激 ...
确实, 说句不算很合理的话, 其实游戏性和真实性还是有矛盾的
很多好游戏的核心机制或者说规则, 就是违背真实性的, 好比一闪, 好比体术伤害大于枪械, 好比吸魂攻击......但是就是这些虚幻的设置反而让游戏变得丰富好玩, 倒是那些一味追求真实的美式游戏确是形同鸡肋,淡而无味

TOP

[color=DarkRed][size=2]posted by wap, platform: Galaxy S7 Edge[/size][/color]
UC4的战斗设计如果能延续UC3协力部分的设计, 丰富的敌人兵种, 有一定的boss战, 再如果能加入复活同伴,枪械升级之类的设定, 估计会好玩不少
当然还要看秋季的协力模式到底能给我们多少惊喜

[i] 本帖最后由 上海knight 于 2016-5-24 17:28 通过手机版编辑 [/i]

TOP

说到衡量标准,就好比吃饭, 有人在意的是吃饭的环境氛围, 注重是吃这顿饭的体验
但是游戏性说的就是食物本身的美味程度,  环境氛围能提升你吃饭的体验, 但是对食物可口程度却没有任何提高.
本帖最近评分记录
  • han527 激骚 +1 我很赞同 2016-5-24 23:06

TOP

posted by wap, platform: Galaxy S7 Edge
还是说神海,1到4里面玩的最多的就是UC3的协力,确实好玩,少了很多攀爬,快节奏的战斗,丰富的兵种配置,加上基友情怀,关键还加入了不是很真实的R&R, 体现在哪里,体现在复活同伴这一设定,回想下当年大家冒着枪林弹雨闪展腾挪的孤身复活基友的场景,耳机里传来基友 快来救我……或者  不要来救我…保命要紧………这些才是玩游戏的真谛啊

TOP

posted by wap, platform: Galaxy S7 Edge
同样是跳  你按了跳就能跳到对面的就叫互动电影,你按了跳,却因为按早了,按晚了,加了助跑,没加助跑,方向往前按死了,方向按了一半回拉……等等操作导致不一样的跳跃结果的,就叫游戏

TOP

难度不是衡量游戏性的标准, 好的游戏, 就算普通 简单难度都是乐趣十足的, 就像主帖里例举的那些游戏
本帖最近评分记录
  • thetable 激骚 +1 恭喜发财 2016-5-25 17:06

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博