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[老游杂谈] 还在为YLF2这种人烦恼么?赶紧用上屏蔽插件吧!

说白了,格斗游戏玩的是状态机博弈
博的是玩家能够在合理的时间(贞数)内作出自己的输入,使当前状态移行到一个优选的新状态

初期格斗博弈的仅仅是状态本身,即玩家的状态移行结果的优劣评判仅仅是相对对手的状态移行结果而定。
这类格斗一般还没有连续技概念,举个例子:FC的功夫

然后仅仅是博弈状态移行结果不能满足技术较高的玩家,这样就有了博弈状态移行结果是否可以构造更多次不回到状态原点的状态的思想。
连续技在游戏的应用是这种思想的一个实例体现。
一次攻击成功,本身是状态结果博弈的成功,但是接着玩家的选择,比前一类格斗更广一些。玩家在攻击成功后可以选择移行到防御状态,也可利用对手的硬直状态,立刻输入一个出招到判定时长短于该硬直时间的招数,使自己角色状态移行到一个新的攻击状态,并且因为时间差(贞数差),对手必中,使对手获得更多的单次伤害。其结果就是靠经验和熟练度,在单次博弈中可以获得博弈优势的放大。

然后当仅仅是博弈结果的放大已经不能满足日益发达的人类神经时,就有了第三类博弈,靠状态移行来中途改变前次状态移行的效果
取消技,抵消击是这种思想的实例体现。
只不过前者用来改变自己的状态,一般用来获得更多连击机会,即一种难度更高的放大博弈优势的状态移行手法。
而后者用来改变对手施于自己角色的状态,用来中断对手,使对手无法进一步放大其已有的博弈优势。
(当然从微观上看,这第三类博弈点还是属于第二类的范畴的,只是对"状态"的细分程度不同。)

至于其他各类要素的引入,比如头晕效果,组队连击效果,一般来说都可归纳为上述思想范畴内,但也不排除一些超级新的革命性概念以后冒出来。

因而在一个格斗游戏在策划阶段,一般会构造状态timing树,一旦该树构造有问题或不完全,造成的结果就会很严重,轻者往往就是出现无限连击或很易发的一击必杀(一击当然指一套连击),而严重的就是大方向上造成平衡失调。



当然理解上述这些对提高实际技巧的帮助不会非常大,FTG还是得练手感,好比弹琴。但是知道这些我想对入门的玩家理解这个大类的游戏还是必须的。


[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2011-8-17 01:53 编辑 ]


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