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[专题讨论] 当时SEGA的管理究竟混乱到了什么程度才能如此频发自家游戏源代码遗失这种事?

遗失什么游戏的代码了?

80年代和90年代初的游戏,公司一般备份在软盘,90年代中期的游戏一般备份在软盘和MO盘,99年往后一般备份在CD-R,03年往后一般备份在DVD-R,07年往后一般备份在硬盘,09年往后一般备份在Raid硬盘组。
所以一个游戏公司如果遗失了00年以前的代码是再正常不过的了,FF3的不就是软盘发霉,读取不能吗,呵呵。

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2011-7-8 00:02 编辑 ]


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原帖由 错比捏老拿 于 2011-7-8 01:59 发表
99年以后居然还备份在CD-R 没想过备份在硬盘吗? 光储存是完全不可靠的设备
99年的概念就是20G 5400转昆腾硬盘1050元
99年CD-R还没非常普及,能用上已经是大价钱了,用100兆的ZIP盘备份不重要的小作依然是可以接受的



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引用:
原帖由 chenke 于 2011-7-8 07:24 发表
posted by wap, platform: UC

都是借口,我之前发过帖,Sega在PS2上开发的sega ages 2500系列的VF2(官网上还大颜不惭地写着完美移植,其实就是帧率完美还原而已),因为PS2狭小的显存贴图质量无法达到原Model2的水准 ...
200%保证FF3是磁盘发霉,因为发霉,然后移植方(WS平台)提交通过反编译FC ROM来根据原ASM移植,但是S方认为超出时间预算,而且效果不敢保证,就放弃了。在硬件开发资料完全的情况下,像8位机源代码读不懂这种事(尤其还是个RPG游戏)对一个正常的游戏程序员来说基本是不可能的,否则还不如去剖腹,总共就512K的东西(纯程序代码估计不会超过128K),16个人月逆向不出来也可以去剖腹了。:D


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原帖由 hkt3010 于 2011-7-8 11:19 发表

窃以为,一个公司如果连00年前的代码都能丢失的话,它的管理实在是太渣太渣了...
偶自己00年前的资料还保存的好好的...
你运营一个公司,然后有超过3个研发室,10年后你看看现在做得代码是不是都全,没准连10年前做过什么都不记得了。
你的东西是自己的,公司的东西是别人的。尤其是还有收购来合并去的事情。还有炒Boss鱿鱼的这类事情。

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引用:
原帖由 萝卜 于 2011-7-8 13:22 发表
有的cd刻录以后就应该把磁盘复制出来啊
理论上有新一代存储方式后,应该把以前的数据都转过来,但实际上你想象这样的工作量,还有责任分派问题,如果以前的数据出了问题,该找哪里呢?如果因为数据从老介质迁移到新介质后,日后新介质上获取的数据出错,老介质又以不可读或不可寻,那么责任到底推在谁头上?是第一个备份游戏的人还是第n个迁移的人?这个人还在不在公司工作?。。。。。

麻烦的事多着呢,最好的办法就是扔在那里。这样坏了就是不可抗力。而且股东都不担心,员工担心个毛。代码掉了就重做好了,没钱重做就烂了好了,Fans算个毛。

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引用:
原帖由 dragonzet 于 2011-7-8 16:36 发表
怎么可能啊。。。拿MODEL2的贴图对比下。。

不说美工部分,就说贴图精度 FF12 1个角色2张256X256

甩MODEL2海去了
关键是成本,VF2可能卖到FF12的量和价吗?卖不到的话何必花重金炒冷饭了,随便搞搞可以了,还是那句话,Fans算个毛。

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其实我一直觉得PS2的VF2能按部就班地移植到这样已经很不错了。
作为一个廉价游戏和fans向游戏,不可能投很大成本,优化程序这方面会花去非常大的成本,收效可能都不明显,所以肯定往美术资源上动脑筋。
而如果说减面建模和画贴图都不算什么工作量和成本的话,对那个时候的美术来说就真没什么可以算工作量了,总不见得重新搞人设,重新动作捕捉吧?!

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我还是那句话,弱化移植一般都是出于成本考虑。很显然PS2机能可以做出更好的画面,但是你不可能去吃饱饭给VF2加高光贴图,加了说不定也会有Fans喷。

而90年代街机和主机最大的区别就在于数据的存储,家用主机的素材存在CD/DVD-ROM中,必要的时候载入内存/显存,然后游戏程序执行,可以看作每次Loading后,主机实际上在运行一个卡带游戏(类似疯狂出租这类动态实时加载的游戏暂时不讨论),因而如何合理地把数据载入内存或GPU专有EDRAM是比较重要的优化点。而Model-2这类基板是有独立Texture ROM的,它不需要做这方面考虑,做Graphic ROM的时候每个人的各贴图地址实际上都已经固定,而整个Graphic ROM可以看作是一次性载入了所有所需材质的家用主机的EDRAM,但是就我个人而言,我并不同意Model 2的VRAM比PS2大这一说,因为这两种硬件构架在这方面没有可比性。而正因为这个Texture ROM比较大,包含了整个游戏的所有Texture,在制作的时候的限制就比较小,就好比往同样容积的2个仓库里堆放同样的一堆箱子,一个仓库被中间事先加了不可拆除的隔板,而另一个仓库没有隔板很自由,那么在往这两个仓库中堆箱子的时候,前者就需要比后者考虑更多箱子堆积顺序的问题,否则很容易造成被隔开的两个空间各有不少细小的空间浪费了而最后又有些箱子塞不进的情况。

这类廉价游戏的移植,肯定希望在短时间内完工,因而当他们发现把那些Model-2 Texture ROM里的一个场景和2个人物的贴图往PS2里用最不动脑子的方法堆积时,会造成堆不下的状况,那么作为移植方,首先想到的最经济最快捷的方法就是减贴图精度,减模型面数,老实说后者还涉及UV重做的问题,也是耗成本的,可能还不一定采用,减贴图精度就成了最最经济实惠,不用动大脑的方法。

那Fans的眼睛怎么办。。。Fans算个毛。。。:D

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2011-7-8 22:52 编辑 ]

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我还以为是新帖,进来一看是老坟头。。。。

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