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[任天堂] 主机游戏的源代码到底是谁在检查?

谁吃饱了给你审,出了问题要你厂商发补丁呗,否则把你产品全部下架,损失自担,合同里都写明了,有问题找你公司法务谈去,对了,损失大还要额外问你要补偿。。。

作为程序员我爱留几个彩蛋留几个彩蛋,爱调什么非公开函数就调(只要通得过自动审核校验),策划你给我数据表里人物参数100,我代码里hardcode强改成120,最后攻略本出了,数据不对喷的反正是策划。

总结一句话,游戏项目经理千万不要惹程序员,基层工人半夜放把火就是可以把整栋楼烧了。:D

不过我告诉你,靠内存拷贝溢出导致执行有问题的,肯定最终责任在游戏机的OS系统,现代OS的数据内存地址范围应该不允许有可执行属性的,而可执行内存的的范围一般不应该有User级别代码可写入的属性,这样可以形成一种制约。所以现在既然让一块内存被拷贝溢出影响了,又让这些溢出数据构造的精妙合理的返回栈写入了可执行代码所在的内存范围,肯定还是OS对应的平台API里有地方没有考虑周全,被了解内情的程序员合理或者碰巧利用了。

Wii/3DS/DS/WiiU的破解大都是这类问题,而360/PS3的漏洞似乎都不属于内存越权执行或越权写入作为切入点来触发的。。。。

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2015-2-1 18:59 编辑 ]


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