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屎上最强的游戏 竟然用了二层卷轴

这种技术不是基于卷轴的,而是基于行卷动。
分辨方法如下
如果你发觉画面上有两部分物体移动速度不一样,并且这两部分有重叠部分以及镂空部分,那么就是用了多重卷轴技术(Multiple scrolling background)
如果你发觉画面上有两部分物体移动速度不一样,但是这两部分有明显的分界线,那就不是多重卷轴,而是Horizontal line scrolling。这种技术可以用来以低成本在一些具有HInt(即Horizontal Interrupt,横向扫描中断,在图像处理器向屏幕绘制完一行后会发生一次,320*240的分辨率共有240行,每一贞就会发生240次HInt)的主机上,实现层次感丰富的画面,并且可以实现一定程度上的伪3D。

例子:
1.MD 12人街霸,肯的场地是木头地板,但是当角色横向移动时,木板之间的接缝角度会变化,使屏幕中间的那根永远垂直于屏幕,而屏幕两侧的缝呈“八”字形分布,模拟了远小近大的透视效果。这种效果靠多层BG卷轴是实现不了的,只能靠扫描线偏移卷轴,越靠近下方的扫描线用的单位偏移速度越大,即可实现这种错位造成的视觉真实感模拟。同样的技术还用在MD灌篮高手的场地描画和MD蝙蝠侠与罗宾的第一关(这个游戏第一关利用这种技术用的非常好,利用扫描线移动速度差营造了非常好的从大楼正面上方往大楼地面方向斜下视的效果)

2.FC 战斗蛙,战斗蛙和双截龙,这两个游戏很多横向卷轴场景用了扫描线偏移卷轴,只不过不像例子1中街霸的木头地面把木头描画的每根扫描线都设了不同的偏移量,这两个游戏用的比较多的只是类似,地面描画的扫描线用一个偏移速度,地面上远处景物描画用一个相对较慢的偏移速度,让人产生移动得快的部分离玩家近,移动得慢的部分离玩家远的错觉,同样的技术还用在了热血行进曲的撑杆跳一关。

楼主的那个游戏其实就是例子2的一种表现。
:D


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