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想象力并不卖座——Clover工作室短暂的历史

译文原载于Behind Another World 游戏设计研究室
译自 Shannon Drake –《Vision doesn’t sell copies – The short life of Clover Studios》

2004年,在Capcom的重组中组建起来的Clover工作室,是一个要“给(Capcom的)作品带来更多原创性,带来更高收益和品牌认知”的开发团队。Clover的团队是由一群能代表Capcom最优秀作品的卓越的人才组成的,从CEO稻叶敦志(Atsushi Inaba)(《鬼泣》(《Devil May Cry》),《Steel Batallion》,《红侠乔伊》(《Viewtiful Joe》)),到以《生化危机》(《Resident Evil》)闻名的三上真司(Shinji Mikami),以及神谷英树(Hediki Kamiy)——《Devil May Cry》的导演之一。这支团队齐心协力地创造了三款原创的,顶尖的游戏。但令他们遭殃的是,工作室被关闭,团队也被解散。在很多才华横溢的工作室倒闭的传奇故事里都会蕴含着小规模的变动和巨大的希望,Clover的陨落更加地悲壮,主要是因为他们完成了他们的目标,扶植起了初芽的《红侠乔伊》,发售了两款令人惊叹的原创游戏——《大神》(《Okami》)和《神之手》(《God Hand》)。

《红侠乔伊》是一款横版卷轴追求速度的“闹剧”,就像在星期六的早上,端一碗麦片坐下,看着画面闪烁的无厘头的动画,任凭糖份和蹩脚的翻译摧残你的大脑。换句话说,就是毫不严肃的纯感官上的乐趣。由Clover制作的续集《红侠乔伊2》继续了同样的风格,并且提供了更多的疯狂元素,没有一个动作电影迷可以承受得了。《红侠乔伊:火热乱斗》(《Viewtiful Joe: Red Hot Rumble》)在GameCube上延续了系列的成功,《红侠乔伊:双重危机》(《Viewtiful Joe: Double Trouble》)将系列带至了任天堂DS平台。对所有这些游戏的评价都在良好至优秀之间,为系列怀旧的动作要素和幽默感赢得了好评。DS版本的游戏获得了IGN网站的“编辑选择奖”,而Clover也很快为自己赢得了声誉。

他们的第二个项目——《大神》,更具野心。《大神》带领着玩家游历了一个日本风格的多彩的幻想世界。光怪陆离的故事情节围绕着化身为白狼的“天照” (Amaterasu,即大神)展开。天照周游世界,对抗日本神话中的妖魔,从而回想起能赋予其神力的“笔刷神功”,挑战泛滥世界的恶灵。这些神功是游戏中真正的亮点,玩家真的是在用一支天国的神笔在屏幕上绘画,来影响游戏的玩法。《大神》让玩家绘制简单的符号,而不是按键发动特殊攻击。如果画成功了,结果会表现在游戏世界里——一个炸弹炸破墙壁,一把利剑击倒妖怪,甚至可以画出太阳,为世界增添无穷的生机。

《大神》包揽了无数的奖项,包括IGN网站的“年度最佳游戏”,“年度最佳冒险类游戏”,“最佳艺术设计”,“最佳剧情”以及“最具创意设计”;《PlayStation杂志》的“年度最佳游戏”;《Game Informer》和《Electronic Gaming Monthly》杂志的“当月最佳游戏”……在Metacritic网站 上《大神》的平均得分达到了93分,排在了Metacritic历史最佳PlayStation 2游戏的21位,仅落后于《潜龙碟影3:生存》(《Metal Gear Solid 3: Subsistence》)与《最终幻想12》(《Final Fantasy XII》)这样的作品之后,能同这些游戏作伴,对初生的工作室来说还算不错。

最后,在2006年,Clover发售了《神之手》,其阵容中最诡异的一款游戏。《神之手》是一款带着奇怪幽默感的,古怪的打斗游戏,具有非常原创的风格和超高的难度。媒体的评价参差不齐,但多数褒奖了游戏时髦的风格和动作。对于拥趸来说,它比塔伦蒂诺的电影有着更多的小众(in-crowd)情节。当然这只是针对经典的格斗动画和游戏来说,而非昆汀电影的收藏。

Clover收揽了大批的奖项,一路意气风发,其后也跟随着大把盲目的狂热崇拜者。不幸的是,也正因为此,才导致了Clover的陨落。小众玩家们叫嚣着要更有型的画面,更别具一格的游戏性——Clover也发布了拥有有型画面和别具一格游戏性的原创作品——但似乎主流玩家却情愿去买其他游戏。《大神》讲述了一场穿越日本神话的奇妙冒险,却在北美和日本总共只售出266000套。稻叶敦志的《红侠乔伊》是一场狂野又欢闹的2D动作历险,在GameCube平台没有太多竞争对手的情况下,只卖出了275000套,在PlayStation 2上也跌跌撞撞止步于46000套。Clover开发的续作《红侠乔伊2》,于2004年12月前,在GameCube上卖出了61000套,在PlayStation 2上卖出了18000套。《神之手》并未比其有名的前辈们更卖座。当销量数字一路下滑,工作室命运也到了尽头。

能卖出数十万套的游戏或许已经足够维持一个三流独立开发商的运营,但对于Capcom的一个分部来说,便是痛到骨肉里的失望了。相比之下Xbox 360上的《丧尸围城》(《Dead Rising》)在2006年底就达到了百万的销量。今年一月份,《失落星球》(《Lost Planet》),Capcom的另一作品,单就北美便达到了329000的销量。仅在一个市场,在一个月内,《失落星球》的销量就超过了Clover作品之一的全部销量。讽刺的是,为了拨动艺术作品前进的齿轮,靠着这些游戏微薄的销量盈利都难以维持工作室本身的财务支出。

在2006年底,董事会决定Clover的日子到头了。新闻发布会上的气氛如同《ER》 中的医生一样平静,“(尽管)Clover工作室达到了制作独特创新的原创家用娱乐软件的目标”,他们当前的业务战略要求他们关注于“在选定的业务上进行资源管理,从而加强整个Capcom集团的开发能力。”我们仍然持有幻想,每个人都喜欢玩好游戏,让销量见鬼去吧,但是游戏业界的真理黑白分明:发行商会摆脱那些没法为他们挣钱的开发组。

游戏开发的达尔文主义要求解散Clover,而董事会也顺从了,将团队抖散了开来。一些人被调回Capcom内部,另一些则去了重视有经验的开发者的Seeds制作室。Seeds正舔着伤口,准备从头再来。

如果你制作了一个大家都感兴趣的原创作品,但是最后没有人来买会怎么样?在制作室关闭后的一次采访中,稻叶敦志回忆道,“我认为让一款原创作品取得成功几乎是‘不可能’的。这怨不得任何人,这只是一个简单的事实——原创游戏吸引不了大多数玩家。”换句话说,浏览有游戏评价的网站,环顾社区四周,评论者们说他们要艺术性的,原创游戏。游戏的“想象力”和游戏设计师被鼓吹成可以包治百病的一纸良方,能拯救无情又贪财的大发行商们。但当到了最后一步的时候——要用钞票交换商品和服务的时候——想象力并不卖座。

[ 本帖最后由 xat 于 2007-5-15 21:52 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • haynes 发贴积分 +20 翻译佳 2007-5-15 23:15

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乔伊卖不动我觉得是横版过关太传统。
神之手是太另类。
大神则是太艺术化。并不是每个玩家都爱水墨艺术。



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某天下班去维珍店,发现全新红侠乔伊只卖2英镑,还不是白金版的。


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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 01:45 发表


横版ACT过关的确过时了,现在是3D ACT激烈竞争的年代。横版过关连闪光灯都没有,其实能卖到这个成绩已经很不错。而且那个恶搞电影的幽默,非究极动作影迷未必能了解其中的奥妙。这方面Dead Rising对电影的c ...
当初翻题目的时候想了半天。
觉得vision更偏其本身独特的价值观,但若直译成远见之类的非常之不恰当。译成独特价值观云云对标题来说又长了。
想了半天,想索性把其价值观最突出的一部分抓出来就译成想象力了,但如叉包哥哥所说造成了一些观点牵强得很。

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 01:45 发表


横版ACT过关的确过时了,现在是3D ACT激烈竞争的年代。横版过关连闪光灯都没有,其实能卖到这个成绩已经很不错。而且那个恶搞电影的幽默,非究极动作影迷未必能了解其中的奥妙。这方面Dead Rising对电影的cult就要聪明得多

大神太艺术化我倒不觉得,因为几乎所有看到画面的人都会喜欢那个画面风格,问题恐怕还是出在gameplay本身
VJ本身的Gameplay是有些薄弱的。动作招数虽然多,却非常repetitive。尽管本身类型造成了这样的重复,但其他同类型的游戏不会在杂兵战上花这么多时间。(试比较用slow解决一个普通敌兵,往往在其他同类游戏中,也就一刀,最多两三刀。)

水墨画本身的风格并不平易近人,觉得可远观而不可亵“玩”。gameplay本身的薄弱这点非常赞同。

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