» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

失语的电子游戏?

原文载于Behind Another World游戏设计研究室


译自Annalee Newitz《No Language for Video Games?》

电子游戏设计师们碰到了一个棘手的问题——(游戏中的)故事元素似乎未能如图象技术取得令人欣喜的进步。上周我为此采访了游戏设计师,同时也在小说领域初试啼声的Austin Grossman——你可以在几天前的Wired网站上看到我给他写的履历——我们探讨了为何电子游戏不能像传统的小说那样讲述引人入胜的故事。作为长久爱好小说的读者,以及时不时尝试电子游戏的玩家,我一直怀有这样的想法,如果电子游戏可以像小说那样吸引我的话,那我一定会玩得更多。

但Grossman说他为游戏撰写故事,以及其后写小说的经验告诉他游戏不可能像小说(或者电影)那样,因为那些媒体使用的是线性的叙事结构。游戏不可能线性:它们是互动的,常常会在每个关卡间重复着相似的场景,玩家在故事展开的同时也在改变着故事。然而,电子游戏一直想要像电影那样,即使这样,最好的电子游戏的故事也会败在一张糟糕透顶,但一目了然的电影票根面前。

怎么办呢?我们可能需要一门新的语言来描述电子游戏。

问题是我们仍然没有找到描绘电子游戏“故事”的精确方法。这听上去有些傻,但如果你要知道到直到40年代——大约第一部电影问世的45年之后——评论界和电影制作者才完全意识到这个新媒体的潜力。一本法国的电影杂志《Cahiers du Cinema》将一套讨论电影的崭新的语汇带给了50年代的观众,包括mise en scene这样的想法,其研究单一个镜头下的设计元素。如今,人们在主机上玩着第一批粗糙的游戏的近40年后,我想我们是要进入到一个新纪元,能够开始理解(电子游戏)这个媒体到底意味着什么了。

大学开始将电子游戏作为合理的课程,予以同文学电影一样的批评研究无疑是一个积极的信号。Terranova最近写了一篇短文,有关于学习社会科学和人类学的学生将电子游戏的研究作为自己毕业论文的课题。我们将如何才能悟出电子游戏在表达上的独到之处呢?又是什么使其有别于电影和文学艺术呢?Grossman认为关键在于80年代电子游戏的审美观,那个年代,人们无意仿效电影,或者改变电影本身的视觉风格(比如《Tron》)[译注:1982年的一部科幻电影。]。他相信当今的电子游戏急于变得像电影一样,这并没有发挥游戏这个媒体本身的长处。

那电子游戏到底该如何才能比小说和电影更好地来讲述故事呢?什么造就一个“优秀”的电子游戏的故事。我并不是在说图像,尽管它肯定有助于故事。我要说的是如何才可以让游戏在情感上和思维上引人入胜。那“讲述故事”最精彩的游戏有哪些呢?Grossman提出了一些鹤立鸡群的例子,它们是《旺达与巨像》(《Shadowof the Colossus》),《Ico》,《半条命》(《Halflife》)以及《Grand Theft Auto》。



[ 本帖最后由 xat 于 2007-7-3 04:38 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • Jonsoncao 发贴积分 +30 感谢分享 2007-6-3 09:48

TOP

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 10:44 发表
游戏还没有找到自己的叙事学,也就是诗学。电子游戏不需要比小说电影“更好地”讲故事,只要内容找到自己的形式就好。

文中提到一个术语  Mise en Scène,意为“场面调度”。(Cahiers du Cinema,《电影手 ...
多谢注释。
只是你这个头像太不好看了。



TOP

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 10:44 发表
即便文中举的几个例子,从叙事的角度看,故事成份依然很薄弱。
我觉得这几个例子表达的是这些游戏的叙事方式,而非故事成分。


TOP

引用:
原帖由 xyxyxy 于 2007-6-3 23:14 发表
这跟玩战神这种游戏一遍一遍的失败在从新来过的感觉不同,后者我想赢,而前者我不想输。
有点意思。
引用:
原帖由 xyxyxy 于 2007-6-3 23:14 发表
而且用游戏方式通过图像和声音来反映张无忌、令狐冲修炼绝世神功不可能达到人们读小说脑子产生的那种遐想爽,也许这就是“意淫”的威力吧,所以人们会认为单纯文字性质的小说比游戏故事性更佳。
仅举一例。Half Life 2开篇,玩家被追,然后被制服时,屏幕淡出至全白,没有任何正面描写。玩家只能听见被警棍殴打的声音。
个人认为这一段的处理非常之成功。一节省制作成本,二给玩家的感觉显然要比直接放一段动画要来得“痛”。

[ 本帖最后由 xat 于 2007-6-3 23:33 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-3 23:35 发表
电影手册都出来了,游戏就游戏么,有必要上升到艺术的高度么
艺术并非什么高度,也不是什么曲高和寡的东西。

TOP

引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 00:42 发表


高度就是曲高和寡了?我有这么说么?
蒙娜丽莎就曲高和寡了?

我的意思是娱乐就是娱乐,《蜘蛛人》就不会非到嘎纳去参展。
误会。
我的意思是艺术并非是一个很高的东西,所以谈游戏和其媒体本身的特质(以及若一不小心涉足“艺术”一词)并非是将其拔到什么高度。
娱乐就是娱乐这点我很赞同,但游戏可以作为一个非常有潜力的平台带来娱乐以外的很多东西。
《蜘蛛人》很entertaining,很好的利用了电影这个媒体,但这不代表电影只能用来entertain。

游戏也是一样的。只是游戏的表达方式尚未发展成熟。

TOP

引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:43 发表


我说隐喻是针对你说三角怪的,我并没有说电影只有隐喻。
游戏当然可以继承电影的遗产,但那是电影的成功。现在被津津乐道的艺术化的游戏其实还是“电影”手法的成功。
要想突破这个,就要像电影突破剧本, ...
很赞同。也是原文作者想要表达的观点。

TOP

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:52 发表


呃……我觉得原文只是提出问题,但并没有太多实质性的观点或解决问题的方向……
抛砖引玉多一些,指出寻求游戏本身叙事手法上的突破不能光依赖于其他方向。
确实没有什么切实的解决方案。

TOP

没想到我这里这么晚了还有那么多的回帖。
尽管就这么几位,但是我个人还是吸收了很多新鲜的东西。
我是学理的,诸位搬出来的东西很多我都没办法插嘴,但又非常之感兴趣。

这样一个有些枯燥的主题居然过了百个回帖,觉得收益颇丰,十分感谢。
请诸位继续畅谈,我这边已过半夜,明还有很多杀人放火暴力血腥少儿不宜的工作要做。
先睡觉去了。
待我明天break的时候再慢慢学习。

TOP

引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 03:12 发表


当然我并不是否定某些游戏的存在。而且俄罗斯方块这样没有尽头只有方法目的的游戏也不是没有。
我仅仅是想说,游戏要想上升(或者下降,whatever)到艺术的话,互动是根本的。

另外,那个电子浮游生物我 ...
这个游戏缺乏明显的目的性。
若可以录下自己的曲子,然后通过网络同人分享,小则供人聆听,大则让别人听后再不加提示的情况下演奏,可能会有趣一些。

TOP

引用:
原帖由 liuyicheng 于 2007-6-4 23:23 发表

这回的伦敦是能炸掉大本钟还是地铁放火。。。?

英国自从出事后管理严了很多,是不是很多预想的东西都被砍了?
所谓天机不可泄漏。:D

TOP

GTA呢?  

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博