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[其他] 直面大师——Will Wright的BAFTA演讲纪实

原文载于游戏设计研究室,转载请注明出处,并保留原文链接。


走过一个简单的小市集,便到了BAFTA总部的门前。[注:BAFTA:British Academy of Film and Television Arts,英国电影电视艺术学院] 很难想象在这样一个咫尺宽的玻璃门后藏着一个六十年之久的学院。

核对了接待台上的宾客名单,取了一张提问卡片,将外套交到衣帽间,便转到了吧台。讲座尚未开始,穿戴整齐的各位聚在这里闲谈等待。从吧台拿了一杯香槟,接过服务生手里的小食,我坐在舒适的灯光之中,翻阅着前一天颁奖典礼的手册。令我感兴趣的倒是墙壁上张贴的颇具年代感的电影海报,以及诸多明星笔挺的半身相片。


不多久,便随着众人一同走到了宽敞的演讲厅。出于对演讲者的尊重,我没有携带相机,手机也只拍下了演讲前空荡荡的舞台。


在BAFTA主席的简单介绍之后,Will Wright终于站在了讲台之上……

今天的课题很大,叫做“互动娱乐——最古老的艺术形式”。这只不过是我为了应付BAFTA而已。

每种新的艺术形式诞生的时候,都会遭到社会舆论对其“腐蚀”人性道德的谴责。书,舞会,电影,摇滚乐都经历过。游戏只是尚未走出这个阶段而已。

这是一张图书馆的平面图。你们可以看到书籍被分成了太多太多种类。这是一张游戏店的照片,在这上面的游戏,一半的主题是杀戮,另一小半的主题是竞速。我们正处在这个艺术形式发展的十分初期的阶段。

有一位陶艺老师做过这么一个试验。他将一群从未制作过陶艺的学生分成两组。他对第一组说,今天你们的任务是制作一个陶器,只能制作一个,我要你们竭尽全力制作出最好的陶器。他又对第二组说,今天你们的任务则是制作尽可能多的陶器,越多越好。我不在乎你们制作的陶器多么的丑陋和不实用,你们只需要追求质量。而最后,很显然,最好的陶器诞生于第二组。

当我第一次玩《GTA》的时候,我非常惊讶于这个游戏的世界。在真正开始游戏之前,我先将我能去的地方都走了一遍。这是一种很自然的反应。比如老虎被囚禁在牢笼中的时候,他会做的第一件事情便是绕着牢笼的边缘行走,熟悉他所能掌握的地盘。

当我玩这款古老的游戏的时候,粗糙的直升机靠近地面,拯救这12个像素画出来的白色小人,当他们获救时向我招手时我能真切地感受到他们的谢意。当然如今已经没有太多的游戏以救人为主题了。在这里,是玩家的想象力填充了游戏没有直接赋予的空间。线性的媒体更容易借助玩家的想象力来填充空白。观众会去想象可能发生但并没有在书本或电影上发生的情节。

程序是一种必须的生存工具。每个人都应该能写程序,这是一种交流的方式。我觉得在学校里这应该成为一门必修的基础课程。

提问的环节几乎被Gamespot完全占领……

“您最喜欢的游戏是什么?”
你是说在所有的游戏中挑选么?那绝对应该是围棋。这项古老的中国游戏十分简单,只有两种规则。但其精巧的设计包含了几乎无穷的可能性,那是一种我难以表达的美。

“您最喜欢的平台是什么?”
PC。因为它经历数十年仍能够保持的一致性。

“那DS呢?”
噢!DS可以说是我最喜欢的掌机了。当我第一次拿到手的时候,我想这是什么东西,这么难看。他们怎么能够把这种东西卖出去?但它的创意和巧妙让我爱不释手。

“《Second Life》对您有什么影响?您有没有考虑过玩家可以在您的游戏中挣钱?”
玩家可以有很多种途径在游戏中挣钱,不管设计师在制作这款游戏的时候是否有过这样的考虑。在中国,很多玩家就可以依靠贩卖网络游戏的帐号获得收益。但我主观上没有考虑过在我的游戏里专门设计让玩家盈利的途径。

“为什么一些游戏类型消失了呢?比如图像冒险类游戏”
这样的游戏有着一群忠实但少量的玩家。如果比较一下在当今平台和过往平台制作游戏的成本,再考虑到游戏的销量并没有明显提升,就不难想象这些游戏的制作者已经没有办法在依靠制作这类游戏而生存了。有一些非常精于此道的设计师,比如Tim Schafer(场下响起零碎的附和的声音),他仍然能够找到新的突破口。《脑行员》不完全是一款平台跳跃游戏,它也具有图像冒险游戏的成分。

“您能憧憬一下十年后的游戏么?”
十年后,我们可能已经不在玩装在游戏机盒里的游戏了吧。十年太长了,我甚至无法想象三年后的游戏会是什么样的。


走回到大街上的时候,行人已经稀少很多了。

Will Wright并没有我之前想象中的那样带有浓郁的极客气质。其带有美语特质的含糊卷舌口音同提问者四平八稳的英国腔格格不入。但其飞快的语速让听众屏气凝神。在其天马行空的畅谈之中,很少有重复的句子和思路,高速的思维让人十分惊讶。

很难说一如既往潦草妆容的Will在讲座中有多少让人醍醐灌顶的绝妙主张。听众中绝大多数的记者似乎更关心的是对《Spore》只言片语的曝料。但Will大方的演讲气质,清晰的表达思路,以及部分设计电影叙事的独到见地仍让我觉得不枉此行。

精致却也渐凉的皮卡迪利的街灯照出学院小小的奖杯雕塑铜质的反光,希望有天BAFTA的游戏奖项终能同其电影奖项的地位并驾齐驱吧。


[ 本帖最后由 xat 于 2007-10-25 23:13 编辑 ]


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引用:
原帖由 helllee 于 2007-10-25 23:31 发表

但是都是作为第一次的尝试 只作一个 和做很多个 作出来的东西其实差不多 但是做了很多个的 在一定的概率下 会有 稍微好的东西存在
基本上理解为 矮子里面拔高个
允许大量的可能性出现 比唯一性好
顶楼没有写明白。
其实当时上下文是为了表达失败和尝试所给予的经验。



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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-26 16:02 发表
嗯,SimCity永远是最爱~
用实际行动来支持xat。一篇旧文,发这里最合适。

■ 造梦机 Dream Machines

作者:威尔•莱特(Will Wright)
编译:叉包饭斯DKCK
原载《连线》WIRED 杂志 第14.04期 (2006年 ...
文章好赞。前天同样也讲到了possibility space。从另一个角度来看待《Momento》这个例子,非常有趣。


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