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[业评] 为啥曾经风光无限的格斗游戏没有pc电竞项目那么受众广泛?

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原帖由 以父之名 于 2017-12-19 09:51 发表

那么这么看来,任天堂大乱斗这种混斗模式,才是格斗的未来?要多人有多人,要节奏,也不是很快。要高手带着排人,也ok!街霸怎么不朝这个方向发展?
大乱斗、遇到高手、一套小连踢下场地你回场回不来死得更快


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原帖由 离神最近的人 于 2017-12-19 10:10 发表
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格斗之所以觉得门槛高,主要还是玩的人少
以SF5为例,卡婊网络烂得一比,PS4就根本没法好好玩。即使费老大劲儿各种加速器VPN搞上去了,没老司机指点,光会傻傻升龙发波,打一周能不 ...
拿SF5来举例格斗游戏门槛高是因为玩的人少太没追求了、SF5已经算是简单的行列、这里大多数人都还分不清楚GG与BB的操作难度区别、每次都以为有Chain Combo与Air Dash就是一类

现在的格斗游戏、就算把操作难度降下来了、系统复杂度还是有目共睹、就这样有人还嫌弃龙珠战士Z看着单调乏味、诚然、下级者与中级者的对局是看着闷与困、所以大家不也都是挑着上级者的对局看(包括MOBA与RTS)吗?



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然而RTS现阶段远不如FTG、今年发售的RTS游戏能有几人叫出多少名字、你们现阶段又玩过或者了解过几款1-2年内发售过、或即将于明年发售的RTS游戏

大多数人脑门里想的RTS派系不过就是要火不火但还是要玩要看的暴雪、既不玩也不看只了解MOD都懒得下的冷盘的岩石壁画、万年该死的EA、由美帝变日宅的世嘉旗下工作室、还有各路建造类、回合半即时擦边球等等


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格斗游戏不考验整体策略喷了、就是比赛形式上也有著名的早稻田式战术

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原帖由 lightling 于 2017-12-20 14:47 发表
posted by wap, platform: VIVO
在20ms延迟就算非常好的情况下,游戏做成1帧目押不是自己作死么?
然而原来起家的时候格斗游戏都是本地化对战、没有上述远距离延迟问题

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原帖由 ghsyterry 于 2017-12-20 15:13 发表

因为一个RTS别人可以联机玩10年,而moba就是传统rts的变种,也算是一种rts~
rts现在没人玩是因为大家都玩变种RTS了
然而RTS的变种早就有了、比如说《命令与征服 最后的幸存者》、《起义》、即时制种田流也算是一大类

MOBA火的原因还是因为它强调类似于FPS的多人团队合作、摆脱了RTS逢正规电子竞技几乎只能1V1的尴尬

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原帖由 lightling 于 2017-12-20 15:24 发表
posted by wap, platform: VIVO
所以还是游戏厂商自己钻到死胡同里去了。
索尼高端电视机有15 ms输入延迟,PS4 Pro不能保证全程60帧稳如狗,家里的无线路由器和无线手柄也不是0延迟,更不用说PSN的网络延迟了。

...
然而1帧技并不是真的要求从头到尾在1帧之内输入操作、本身就是系统上招式与判定之间的时间差、就算作为保留特色不可调配、现在也有对应的简易输入法来代替

本身作为高端一点的技巧、有人愿意用那就用、没人学得会那就慢慢搁置、而且现在部分民工的回报已经远高于花里胡哨的内容、这已经算是一种官方支持降低门槛

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引用:
原帖由 ghsyterry 于 2017-12-20 15:55 发表

不是,moba起源于war3地图编辑器的RPG~
moba首先一个特点是有成长性,有娱乐性,所以就很容易火起来
RTS那种严肃的高度的竞技,起点太高。。。
MOBA起源于《星际争霸1》的Aeon Of Strife自定义地图

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