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[业评] 钢针,对于光追啊,个人觉得目前的展示都有那么点尴尬

这帖其实也闲的蛋疼,没事突然想写。先强调自己不是从事游戏、动画渲染相关方面的,所以很多技术我一概不懂,我只看实际效果。

目前越来越多的游戏强调支持光追,其宣传展示也往光追效果方面靠,有种拼命告诉玩家一个“划时代”新技术诞生的赶脚。但我发现这些展示有一个共同现象:必须有水洼、必须有金属、必须有反光地面。用玩笑话讲:“你展示光追没这几个要素都不好意思跟人家打招呼”。地面一定要水洼,或者设定成下过雨半干半湿状态最好,地面材质不是高光木板就是反光大理石,金属物也要经常出现,尤其大块面的。像之前战地5预告那阵,那个汽车车身反光材质所映射的火光反反复复出现,反反复复截图,生怕拉不开与其他游戏的差距,满网都是,我真的闭上眼都能清楚还原那张图。前几天有个国产的游戏预告,什么名忘了,反正又是那种仙侠类吧,斗大的字宣传支持光追,视频一开始就从水洼倒影开始,然后到马车的金属轮子,再到地板什么的,处处用这些元素标榜光追,离了这几个简直活不了似地,诸如此类太多了。有人会说吹毛求疵,这几样东西最能体现光追感,当然出现的多,这也要喷?我倒不是喷,我意思是现在一说光追,游戏里就必须得设置这几样东西,否则视觉上就拉不开无光追的游戏。

光追技术的加入,我知道目前的实际作用更多是代替以前巨大的人力消耗,加快游戏开发的效率。而对现在游戏视觉效果的提升,并不见得有多大。所以每次看见顶着光追头衔的展示,我就知道肯定有这老三件,多了就略显尴尬。有时候我在想譬如场景是一个不带绿洲的沙漠,如刺客信条起源某些沙漠场景,光追效果是不是基本没什么体现?又或者一处残破干燥的土砖墙,没水没金属物没反光地面,那也令开发者头疼?然后为了避免这种情况,此类场景干脆就不在开发之列


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