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[业评] 轰动的背后是寂寞,浅谈最终幻想十三中文化



  众所周知,rpg是日系游戏机平台的主流类型,而官方汉化却一直少得可怜。如今号称日本国民级的最终幻想,最新作中文化决定的消息一公布,引起轰动是很自然的事情。
  对于华人圈里的众玩家,特别是日式游戏饭来说,终归是好事一件。不过我却忍不住想说一声,日本游戏业的大腕们,等到现在才想起华人市场,是不是有点晚呢?
  稍有见识的玩家都知道,最终幻想在日本游戏界中占有举足轻重的地位,在国际上也已是鼎鼎大名。作为角色扮演游戏,靠语言文字来表达的内容占了很大比重,不像某些动作游戏,简陋的情节聊胜于无。可惜官方中文版却迟迟不肯现身,一直拖到了现在。
  个中的原因不说大家也都知道,无非是盗版影响销量,厂商唯恐入不敷出——但是话又得说回来,盗版的问题一直都存在,为何现在忽然就敢于尝试了呢?
  客观销量数据无言地说明了一切,不止是最终幻想系列,对于JRPG以致整个日本游戏业来说,鼎盛时期已经过去,目前正处在江河日下的危机局面中,虽然其中仍不乏亮点。最要命的是日本游戏在欧美这个最重要的海外市场上,影响力近来下降得厉害。相比之下,华人区虽然有盗版这头拦路猛虎在,但却是一个值得开拓的新兴市场。
  问题还不仅如此,说到这里就拿同样属于日式范畴的大宇双剑做个对比。大宇做出仙剑奇侠传的时候,大陆很多人连正版这个概念都没有,等到轩三天之痕登陆,盗版同样很猖獗……然而盗版并非一无是处,虽然严重影响了短期收益,但从长远来看,没有比盗版泛滥更能打好群众基础,培养铁杆粉丝的事情了。所以当双剑备受好评,刺激着盗版花样层出不穷之时,也就意味着多年以后大宇可以光靠着品牌吃饭,大出烂作坑粉丝钱的现状了。
  反观日本游戏业,在中国市场真正做到广泛普及的主机,还是很久以前的任天堂FC。话说那个年代FC大范围普及,有大陆厂商仿制的原因,还有中日关系良好这个更大的背景在。八九十年代,中国引进了日本不少的东西,包括电视台都让日本动画占据了儿童黄金时段。因此也就培养了目前国内ACG迷的中流砥柱,八零前后的一代。
  但是自从当年中日蜜月期过后,两国交往的形势也就急转直下。随着社会思潮的变化,不仅双方的民族主义抬头,而且对商业市场的保护意识也觉醒了,中国发现绝不能让外来商品长驱直入全面占领市场,尤其是文化产品,因此也就在审查等方面树立起了坚硬的市场壁垒。
  很多领域都有这样的情况,日商进入中国时占有先机,但是随着市场的扩大和成熟,欧美或者中国本土企业,反而后来居上,将日商渐渐地挤了出去。这个现象在ACG领域表现得特别明显,其中动漫画因为容易盗版,而且在港台持续有官方汉化,何况大陆书籍和音像的盗版一直都很猖獗,所以仍能依靠地下渠道广泛传播,受到的负面影响相对还算较小的;而游戏却需要主机平台来运行,因此大受打击,自从16位机开始,普及度就已远不能和fc相比了;再对于文字量大剧情成分重要的RPG等类型来说,日商甚至在港台市场上也因为盗版而懒得汉化,民间爱好者的汉化也存在着诸多的技术障碍。这样一来结果便是,像RPG等文字内容丰富的游戏类型,日商在华人市场还没怎么开头,主机平台上的影响力就已经暗淡下去了。
  由此一来,就给了大宇汉堂等刚起步的模仿者以填补市场空白的机会,加之台湾游戏商大都选择在PC平台上研发产品,所受来自日本的直接竞争也就更少了,事实上两岸多数玩家的日式rpg启蒙,都是从台产仿日式游戏开始的。如果说港台还仅仅是受到汉化不足的影响,玩家群体以及当地游戏产业仍笼罩在日系阴影之下的话。那么同时代的大陆游戏圈,日本游戏主机则受到了全面压制,FC时代的普及很快成为过眼云烟,日本游戏在大众层面上只有在街机厅苟延残喘,玩新式家庭游戏机的很快沦为小众群体。
  形势说变就变,PC平台在大陆轻而易举地替代游戏机成为绝对主流,许多人对于MDSFCSSPS等连听都没听说过。与之相辅相成的是,欧美游戏的影响力急剧扩大。九十年代中期,PC游戏在大陆初步兴起之时,美式和日式游戏基本还是对半分,前者以红警和毁灭公爵等为代表,后者以大宇仙剑和光荣三国志等为代表;随着星际争霸暗黑破坏神2等等铺天盖地而来,加上玩硬件比拼配置渐渐兴起之后,形势也就越来越一边倒了。其实这也很正常,就凭那些实力薄弱的台商以及寥寥无几的日商,原本就是没法和以PC为主战场的欧美顶级游戏公司相提并论的。日式在PC平台上从来都不是主流,主流游戏平台的转换必然导致玩家口味的变化,玩家口味又会塑造当地新兴游戏公司的制作取向,最终大陆游戏业的制作风格倒向欧美,反过来又促成仿欧美的游戏模式更加深入人心。
  九十年代初的时候,日本游戏机几乎一手遮天,最多也不过十年的时间,等到二十一世纪初的时候,中国玩家的主流群体转到了PC平台,相关产业也已初具规模。形势发生了如此大的巨变,日本人却沉浸在PS时代辉煌的尾声中,史克威尔在欧美市场大红大紫,舍得请王菲唱主题歌,却舍不得出一款官方中文版。
  要说日商没有行动,那也是不确的,SONY在PS上出过一款《射雕英雄传》,看起来很有诚意,但为何舍得制作新品,却舍不得汉化原有的名作呢?日本人喜欢将自己的产品摆谱得老高,尤其是在第三世界面前,RPG游戏就是一例。PS时代来一款三线水准的中文游戏;等到PS2,出了款《宿命传说2》,才算得上是主流名作系列;至于最顶级的FF和DQ,又落到下一代PS3上才有所动作。
  日本人的短视和虚荣,酿成了一次又一次的无功而返。短视,只看到了盗版冲击市场的一面,却没看到盗版增大普及率,为将来打下基础的另一面;虚荣,总是高估了自身品牌价值,以为一见到sony playstation等“大招牌”,中国人就会趋之若鹜地掏钱。
  PS2在大陆的惨败就是典型的例子,索尼搞的这一套放在十多年前说不定还行,但是放在游戏泛滥资讯流通的网络时代,结果只能是咎由自取。原因在于索尼虽然看到了市场的潜力,却舍不得做真正的投入。封闭分区不说,价格高不说,引进慢不说,对于RPG这一特能吸引粉丝的主流游戏类型,官方汉化作为最能体现诚意的地方,其实也正是行货引进最大的价值所在,然而索尼却什么都没有做。
  回到前面用大宇双剑做的例子,我的意思就是市场不会凭空掉下,必须要先耕耘,以后才能有收获。长期以来,日本游戏业对于华人市场,以致整个第三世界,都抱有非常轻视的态度。从短期来看这些盗版泛滥的市场,的确挣不到多少钱,丢了也无所谓,然而情况会随着时间而变化,等到新的形势出现,到时候也就悔之晚矣。
  对于游戏机而言,厂商不重视最突出的表现就是汉化作品稀缺,而受汉化稀缺影响最大的,无疑就是RPG等文字内容很多的游戏类型,而这些类型却往往是游戏业的主流之一。日本游戏业对华人市场缺乏开拓,导致不少在日本国内盛行的作品,在华人圈内的根基却很薄弱,FF和DQ虽然有些粉丝捧得火热,但实际上它们的群众基础,我看还根本比不上当年的tgl,如今仍健在的falcom,这些日本PC游戏厂商的作品。
  游戏,特别是对于文化因素很重的rpg等游戏类型,如果要维系玩家对品牌的持久热衷,通常就得依靠时间的沉淀。随便一个人,幼年时候玩过的游戏,即便事后觉得有不足之处,一般也会持有特殊好感,因为该游戏已经是个人回忆的一部分。但是对于游戏机上的RPG来说,因为汉化量极少,民间翻译也总是很不及时,所以并没有给华人玩家留下多少值得尝试的空间。尤其是新手玩家,一款游戏最能带来深刻印象的,最能培养品牌忠诚度的,也就正是这类初入门玩家。加上游戏机玩家本来就相对小众,中间玩rpg的人就更少了,在玩的人里面又以靠着剧情攻略蒙着玩的占绝大多数,体验自然更下一层,真正能理解日文无障碍游戏的人,那可真是寥寥无几了。
  照我看来,最终幻想十三虽然官方宣布中文化,在游戏机玩家内部引起了不小的轰动,但对于实际的市场开拓而言,却仅仅是做了在十多年前就应该做的。相比之下,美国微软搞xbox,一上来就有光环的中文版。作为平台上的主打产品,官方中文化本该是理所当然的事情。日本人一直高高在上不肯做,最终吃亏的还是自己。
  比起RPG大作的制作成本来,汉化那点成本也就九牛一毛罢了。连ED6那种文字量巨大的二线作品,汉化之后也有足够保证赚钱的销量。汉化花钱毕竟只有那么多是原因之一,很久以前英雄传说系列就依靠中文版在国内打下基础是原因之二。如果最终幻想早在七八代的鼎盛时期,就在台港两地推出繁体中文版,借盗版将影响力辐射大陆,即便当年赚不了钱,那么也绝对能培养出一大批铁杆的FF迷,等到如今将是大获丰收的季节。
  暴雪不正是如此么?星际魔兽暗黑因盗版在中国都赚不了太多钱,但等到魔兽世界的到来,还不是赚得盆满钵溢?日本游戏业不搞rpg汉化,短期来看使企业避免了劳而无功的亏损,华人玩家反正买正版的少,玩不到官方中文版也是活该;但从长远来看,那就是没有培养群众基础。没有将市场基础培养好。何况游戏无非也就是娱乐而已,玩家的选择多得是,只有痴迷成傻才说不玩某某游戏会是人生的一大损失云云。
  别看日本游戏在中国经常被吹得老高,但实际上群众基础相对很薄弱,尤其是游戏机上的RPG类型。虽然我们不难看到某些资深玩家的长篇大论,可问题在于这类人恰恰就是少数派。除了证明中国确实存在着一批游戏机铁杆以外,根本就代表不了最具商业价值的大众取向,更代表不了大陆游戏业界的崇尚。
  最终幻想十三发行官方中文版,对于提振PS3平台绝对有所助益,正版销量也肯定能有所上升,但问题在于不可能一口气吃个大胖子。因为以前几乎没打下多少扎实可靠的群众基础,所以日商此举与其说是吸收粉丝的购买力,不如理解成初步开拓市场之举。传统市场销量下跌,如今总算是正眼看一下华人市场了。
  然而时过境迁,日本游戏业目前要想在华人圈内开拓出一番新天地,难度可就不小了。毫无疑问,目前整个华人圈都是以PC平台为主流,原产作品又以系统模仿欧美的网络游戏占据绝对主流,加上欧美游戏在PC平台丝毫不见颓势,星际2和暗黑3正蓄势待发呢。与之相反的是,日本游戏现今却处于颓势,就拿最终幻想来说,当初电影化的风格迷倒了不少人,但是一鼓作气再而衰三而竭,弄完这么多代再过来的时候,即使画面再精良,玩家也觉得理所当然见怪不怪了。
  从更宏观的角度来看,日本ACG综合体系在上世纪九十年代中后期达到了极盛。那个年代日本国内不仅创作力很旺盛,而且在科幻奇幻等方面,对于其原产地欧美的流行时尚吸收很快,相对华人圈来说具有更高的国际视野。甚至迟到十年前的时候,台湾对于大陆而言,在吸收日本动漫风格方面,也还具有领先优势。随后互联网的大范围普及,很快就改变了一切,如今大家的见识都广了,玩家群体也越来越成熟了,以前那些装模作样的宏大世界观,狗血煽情还有卖萌桥段等等,忽悠人的效果已经越来越差了。通过盗版接触过极大量游戏的玩家老手们,口味更是非常挑剔。
  轰动的背后,正是风光不再的寂寞。日本游戏商的短视,导致如今整个华人圈内的游戏市场,没有给他们留下什么位置。赚钱的大头早就被本土欧美韩国三方分食了。最终幻想系列迟到的中文化,说白了还处在“投石问路”的初级阶段。换句话说,日商所能力争的并非是现在,而在于更重要的未来。
  时间能改变很多东西,遥想当年日本厂商对欧美以外国际市场,还有PC平台的冷漠,提供给了台湾和韩国,以至中国大陆游戏业崛起的机会。等到如今,除了自陷泥潭的台湾游戏业以外(参见本人的拙作《从上软事件看台湾游戏业的倒掉》),韩国游戏早已借助网络翻身。而大陆游戏产业起步非常之晚,直到1997年的剑侠情缘(或许还要算上血狮)才算初具雏形,算到现在也不过短短十几年的历史,别说与日本,就是和台湾也没法相比。但是我们只要稍微回顾一下,将剑侠初代与FF7相比,剑侠2和月影传说与FFX相比,如今的剑侠网络版三代和FF13相比,就不难发现技术差距的缩小幅度是惊人的。诚然现在中国大陆和韩国的游戏业都还远不能和老牌的日本相比,但是照目前这种发展速度,再过十年以后又会怎样呢?
  说到底,日本游戏业在最近这个十年里,比起上世纪九十年代,在产品内容和盈利模式上又有多少实质进步呢?我看到的只是核心硬件越来越需要找欧美企业来设计制造,对于网络游戏等新兴事物反应却很迟钝甚至排斥,整体制作思路还是照着PS时代的路线走,大多情况下不见超越,吃的简直就是老本。
  现在看到日子不好过,终于想起冷落多时的华人市场来了。官方繁体中文版的FF13,对于一直以来靠着模仿为生,而且越来越退步的台湾单机游戏商来说,倒是很明显的打击。但是对于日渐成熟的主流市场,FC当年一统天下的局面已是陈年往事, PS时代让人望眼欲穿的号召力也已成过眼云烟。日商错过了易于在华人市场打下坚实基础的黄金岁月,事过境迁也就只能亡羊补牢了。尽管动作有点晚,但是放眼未来,虽然现在赚不到太多,但是对于三五年以后,甚至是十年以后,日系TV GAME的正版行货玩家群体渐渐培养壮大起来之后,收益也会紧随而来。
  至于PS3尚未发行大陆行货倒是完全可以理解的。从客观上来说,日本TV GAME在国内的群众基础颇为有限,尤其是对于有正版消费倾向的铁杆而言,更是少数中的少数。如果索尼想要顺利地构建行货市场,那么PS3的受众群必须要更加大众化一些,如此才符合游戏机的正常定位。而事实上真正对它很迷恋的也就只有数量并不算多的核心玩家群体,与泛滥成灾的PC网游争抢主流市场,并将影响力扩张到普通大众那将极为困难。更何况对于带网络功能的游戏机来说,在游戏的网络运营等方面更是需要与运营商管理部门等等处理好关系,摆在面前的障碍无数。因此与其辛苦地在大陆引进行货,不如先把港台两地做好再说,先通过繁体中文化间接影响大陆,严重高于大陆消费水平的售价反而更能赚那些核心粉丝的钱,等到时机成熟之后,再考虑进军更有潜力的大陆市场。
  最终幻想十三的官方中文化,究竟是又一次浅尝辄止呢,还是意味着日本游戏业开始全面开拓华人游戏市场?目前尚难确定,不过可以肯定的是,此举无论成功与否,都将影响到未来全球游戏业的格局。风物长宜放眼量,十年以前,能有多少人估计到中国的GDP赶上日本?照目前的发展速度,十年以后,中国的游戏市场又将是多大,在全球占多少比重?世事难料,日本游戏业是在为下一个十年做准备,而市场上早已是龙盘虎踞了,最终鹿死谁手还不知道……相对于更大层面上的世界风云变幻,各国国力消长而言,游戏业不过是其中表现出来的一个侧面而已。

[ 本帖最后由 拂晓之歌 于 2010-2-10 09:45 编辑 ]


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原帖由 北野天翼 于 2010-2-9 01:25 发表
中国TV游戏被边缘化的主要原因不在于日本厂商不重视,不出中文版游戏

而是政府相关政策太高压了
恩,我的意思是虽然市场环境很不利,但是日本厂商仍有机会给自己打下未来的基础。

而且就是对于港台市场而言,他们也做得太少了……
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原帖由 到处看着 于 2010-2-9 01:37 发表
PS2行货的死和TG的审查制度有很大的关系。
假设sony能将RPG的官方汉化版全面铺开,那么上市即便晚一两年也是没有关系的。何况当时大陆行货分区独立,根本没有被破解,如果存在仅此一家的大陆官方中文版,那么至少抓住核心玩家是没问题的。

凡是文字量很大的那类游戏,官方汉化版就有无可比拟的优势。



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原帖由 asdqwe 于 2010-2-9 07:51 发表
不知lz知不知道有审查制度,还有大陆的实际状况?
你没看懂我的意思,要说大陆的实际状况,那不仅有审查和盗版,而且购买力也不高,甚至还有社会舆论因素——但问题在于,开始不赚钱,并不代表以后就不能赚钱。

市场总是需要培育的,很多企业为了开拓新兴市场,都有先亏损几年混个脸熟,为将来打下基础的预备。微软初搞xbox的时候不是亏损很大,一直被ps2压着么?但等到二代产品出来,局面就大为改观了。

何况为大陆市场打下基础,并不意味着只有靠大陆行货,其实只要将港台市场做好了,影响力将随着盗版很快延伸过来。而且港台市场的购买力并不低,缺少的只是认真的市场引导罢了。相比之下,日商在韩国的本土化工作也要做得好多了,而韩国跟港台的消费水平基本就是一个量级的,韩国能搞好,港台就搞不好?!何况中文化不仅能辐射大陆,而且还有新加坡澳门等,世界上有那么多华人,汉语市场潜力很大,这一点根本不是韩国那点所能比拟的。其实只要推广得当,只要将华人圈内比较分散的购买力把握起来,应该也足够收回汉化成本了。

其实办法多得很,只是看他们想不想做而已,例如不妨单独为整个大中华区划分一个区,港台两地先发售昂贵的首发版,等到大陆审查完了之后大陆行货版跟港台廉价版一起上市,在大陆维持行货主机宣传推广就行了,自然吸引很多人去买更贵的港台版。

说来说去也不过就是个中文化问题,而汉化本身到底是用不了太多钱的,即便造成亏损也不可能太大……厂商只要真有心,早期ps时代就给做出官方汉化,加上当年ff8请王菲唱主题歌,轰动效应十足,要想提高ff在华人圈内的知名度和普及度那还真是一件轻而易举的事情。只要将大众基础做到一定程度,那么等到ff11网游上市,复制一下暴雪的成功是完全有可能的。

[ 本帖最后由 拂晓之歌 于 2010-2-9 09:29 编辑 ]


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原帖由 mapledot 于 2010-2-9 09:29 发表
个中的原因不说大家也都知道,无非是盗版影响销量,厂商唯恐入不敷出



LZ先搞搞清楚为什么现在才有中文版的原因吧。人家根本就没在大陆卖过行货。
我在前面已经说过了,这不单是大陆行货的问题,从ps2就可以看出,SONY并非不想在大陆卖行货,而是他们没有创造出有利于行货开展的市场环境,最重要的一点就是玩家基数不够,特别是坚持正版的铁杆数量不够。

换句话来说,即便只针对港台,行货也早该引入繁体中文版了。

RPG等偏文字类游戏,对于游戏主机推广来说是非常重要的,不仅是日本游戏的主打类型,而且此类游戏的玩家忠诚度往往比较高,这从大宇双剑也能看出,正版率要高出其他游戏类型一大截。

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原帖由 waterfirestart 于 2010-2-9 09:43 发表
sony是战术上的轻视,绝非战略上的蔑视。事实上是大陆大量的潜在“主流”玩家和zf审查机构在“蔑视”着sony,或者说,家用机。。。
问题是sony在战略上已经错过了无数机会,日本游戏想要在中国翻身面临的难度已经越来越大。

作为娱乐企业,尤其是号称行业领头羊的,原本就应该主动开拓市场,而不是坐等别人来买单。

好比网络游戏,国内媒体的口诛笔伐够多的了吗,遭遇的审查也不少,但整体市场规模仍持续上升……

商业就是这样,只要你能成功扩展市场赚到大钱,别的问题都不在话下;反过来要是赚不到钱了,环境制约论等等什么都会出台。sony在中文化方面做过的事情太少了,很难培养大众消费者对其产品的亲近感。

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原帖由 阿西达卡 于 2010-2-9 10:05 发表
真天真,为什么看起来像是LAMER....

中国现在的环境就是一个用盗版的环境
不但在经济实力上讲用盗版更合理,而且是官方默认的使用盗版
商用如此,更何况是娱乐

这样的环境就像一个又宽又深的无水大坑
你只有 ...
盗版虽然泛滥,但是只要运作得当,维持一部分的正版消费群体,却是能够做到的。

盗版一方面是受消费能力制约的,但另一方面也是受消费习惯影响的,其实目前国人在游戏方面的消费并不算低,网游能搞得那么红火,最关键的原因正是在于其能有效地防止盗版,所以将中国游戏市场被单机盗版压制的潜力激发了出来。

自从网游兴起以来,国产游戏研发规模急速膨胀,技术实力也在很快上升,这是很明显地事实。如果没有中国市场,韩国游戏业也不会发展得那么快。所以说游戏市场并非“无水大坑”,仅仅是在游戏机这块几乎没有水而已。而这就要日本厂商问问自己了。

盗版是个很大的障碍,但并非能决定一切。如果那一天单机游戏也能彻底杜绝盗版,那么单机游戏的兴盛期也会重新来到(例如目前的单机网络化倾向……)。不过对于日本游戏业的现状来说,即便等到哪天中国人的消费能力获得极大提高,市场没盗版了,也并不意味着就能轻易大卖,原因无他,就是日本tv game缺乏群众基础的缘故。

不管是一个人,还是一个企业,抑或一个国家,都没有资格说“现在周围环境不好,我得等到环境变得有利于自己的时候,才能取得进步”。是不是说目前金融危机,做生意亏本就是理所当然的呢?当然不是,运作得当在恶劣环境下同样能发展壮大。

[ 本帖最后由 拂晓之歌 于 2010-2-9 10:35 编辑 ]

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原帖由 阿西达卡 于 2010-2-9 10:44 发表
反了反了,现在并不是国家自己说自己环境不好不能进步巴拉巴拉
而是人家投资者这么认为,进而不投资蹚浑水,而你却在指责他
日本游戏业现在在自己的市场尚日益萎缩,你要他拿出精力来中国的大坑挖水?

从头到尾 ...
我就是说sony等日商过去犯下错误,导致了目前的困境。

正因为日本游戏业国内市场萎缩,在欧美市场上也渐渐处于下风,所以反倒特别需要开拓新兴市场。

问题是以前没有打牢基础,现在想开拓也并非一朝一夕之功,这就是当年轻视所造成的恶果。

如果日本游戏业未来十年还是照着过去的模式走,那么只会衰颓得更加厉害,最终结果将是灾难性的。

原因很简单,日本是个市场容量有限的岛国,占据不了足够的海外市场将难以维持现今的产业规模。
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原帖由 waterfirestart 于 2010-2-9 11:08 发表
sony没有义务为了一个飘忽不定的目标下如此大力,他的钱可不比微软多。争取过了,失败了,不干了,正常。永远都是失败的例子多,平常心看待,不要以成败论英雄,看他没成功就说没努力。看着大陆这些个盗版泛滥,规章 ...
从短期盈利的角度,不搞什么市场开拓也无伤大雅。但我的批评是站在长远商业利益的角度,作为玩家而言我本是无所谓的。

SONY以致整个日本游戏业,目前都如同泡在温水里的青蛙,现在还是瘦死的骆驼比马大,但是如果不作出应有的变革,十年以后甚至更早,真正的悲惨日子就会到来。
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原帖由 tdk01 于 2010-2-9 11:10 发表
根本没什么风险(把在港台卖的日版换成中文版有风险?还能避免串货),更不存在花大钱的问题(翻译才几个钱?)
是啊,汉化根本就算不上有多大冒险的行为。将主打产品本地化一下,原本就是理所应当的。不需要费“大力气”。

[ 本帖最后由 拂晓之歌 于 2010-2-9 11:22 编辑 ]

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原帖由 waterfirestart 于 2010-2-9 11:20 发表
大钱小钱投进来都是水漂吧,关键没人能证明当初他这么干了就一定能打好市场基础啊。港台中文版能否增加港台销量不清楚,对大陆并不会产生影响吧。在盗版遍地的情况下,也只是增加大陆的中文盗版数量而已,不谈增加“ ...
对于rpg等文字类游戏来说,汉化与否对玩家的影响非常大,光凭盗版解决不了问题。

华人玩家对日式rpg的需求一直是很明显的,而且日本RPG游戏跨pc平台的非常少,独占性很强正代表主机平台的核心竞争力。

如果rpg官方汉化量能达到两位数,那么华人玩家对主机平台的体验绝对能够提升一个大的档次。

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原帖由 waterfirestart 于 2010-2-9 11:38 发表
为了盗版玩家中的人气将rpg中文游戏的量增加到两位数,这个也是要极大的爱吧。。。。。
想当年美国人宁愿不收钱也要将《变形金刚》引进中国,等到玩具,等到电影……这就是高瞻远瞩啊。

何况日本的ACG周边产业同样发达,所以说其实钱景不低,只不过日本人不上心,自己放弃市场而已。

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原帖由 阿西达卡 于 2010-2-9 11:40 发表
华人玩家对日式rpg的需求到什么程度其实真没什么证据
除了国产游戏杂志和一些论坛...所以明显也谈不上

倒是山口山这样的欧美游戏很轻易地被大量的接受了吧
中国其实是对任何“强势文化”的包容性都非常强的市场 ...
华人玩家对日式rpg的需求,时间越早也就越大,因为市场风向是渐渐变化的。

要知道当年在厂商没有任何官方宣传的情况下,国内照攻略玩日本rpg还是有过风潮。此外由于台湾游戏业的仿制,日式游戏在两岸,特别是正版市场,表现都不算差了,至少在以前是占着主流位置的。再例如pc上的falcom,ed6的炒作效果也是相当明显的(神作,神作……汗)。

原因在于日本ACG在中国整个还是强势的,喜欢动漫的人比比皆是,唯独rpg游戏缺乏汉化,流行不开。

特别是在九十年代中后期,日本ACG之强势是很明显的事情,当时也正是sony如日中天的时候。那个时候开拓市场的话,将有事半功倍的效果。

现在当然情况不同了,主贴里已经说了,如今的人见多识广,玩家群体早已分化严重,开拓难度要大多了,但并非就没有希望。

至于xo,一方面上市的时候已经有些晚了,初代jrpg也很少,另外日本rpg到底不是微软的强项和主打——微软xbox不单是游戏机,更是欧美pc厂商进攻传统家用机市场的桥梁,与日本游戏机行业的传统范畴非常不同,微软的意图在于将pc和tv市场都抓住,因此也正是对整个日本游戏业最大的威胁。

[ 本帖最后由 拂晓之歌 于 2010-2-9 12:06 编辑 ]

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引用:
原帖由 弟姐马克思 于 2010-2-9 12:10 发表
只要焚化局还没收到sony的钱.LZ的文章就是伪命题, 影响到未来全球游戏业的格局更是无稽之谈,FC能在国内的巨大成功也是信息封锁和山寨的模仿能力影响之下才能得到的效应.

号称在PC上的国民RPG英雄传说在也有汉化版 ...
ed6销量虽然不惊人,但赚钱是没有问题的,玩家也用不着担心以后七代就没有汉化了,这个市场地位已经是目前日本tv rpg所不能比的了。

日本游戏业就好比现在的日本电视机行业,虽然大树不倒威风仍在,但是和以前的巅峰期是无法相比了,各方的竞争对手正在迅速增强,危机四伏了。

至于华人游戏产业,请看偶这篇老文章:

http://game.ali213.net/viewthrea ... p;extra=&page=1

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引用:
原帖由 阿西达卡 于 2010-2-9 12:21 发表
日本acg在中国当然是有历史和天然的优势
但事实是现在中国这个市场对任何强势文化都是公平的
如果说ps/ps2时期是日式游戏的黄金时期却没有进驻中国培养市场
那么现在在这个欧美游戏的崛起时代,欧美游戏为什么也没 ...
不能这么说,因为欧美游戏的大本营就是在PC上,欧美PC游戏的引进早就走入正轨了。何况很多xbox游戏大都有pc版,美式rpg如今汉化过的也不少了。这边都不难引进行货,所以xbox引入中国与否,对欧美游戏业的实质影响就要小得多。pc游戏的火爆,对美国电脑硬件的销售也是贡献不小。

wow的火爆,本身就证明了欧美游戏商在大陆的经营成功。此外像那些如火如荼的职业竞技,还不是培养市场的举措么?

说白了,游戏机对于日本游戏业来说,才具有生死攸关的意义。因为日本厂商习惯于平台独占,向来是不太喜欢搞移植的,尤其是转到pc上。有时即便是转了,也往往做工潦草。日本游戏商既很少通过移植pc来进入中国市场,ff7甚至有pc版都不做官方中文版,同时又不为主机中文化多做点实事,最终就使得市场完全失守。

[ 本帖最后由 拂晓之歌 于 2010-2-9 12:37 编辑 ]

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日式本来在中国的rpg市场占有绝对优势,虽然游戏机上没几款汉化的,但PC平台有台湾作品,加上少数几家日商,尚能凑合。

不过自从2002年左右,因网游大潮的兴起,以及日本国内pc单机市场严重萎缩(导致移植pc越来越少),日式单机rpg市场也开始严重凋零,仅存台湾几家则更不思进取,不进反退。最终的结果便使得,中文日式rpg新作成为稀缺之物,无论是在主机平台还是PC平台。

因为供应量稀缺的问题长期得不到解决,所以这也就导致从那时候至今,国内玩日式rpg的人越来越少,尤其是新入门的玩家通常更是直奔网游。久而久之,原本还算可观的群体,也越来越小众化和边缘化。

与此同时,美式rpg最近几年在国内已开始显著抬头,特别是在核心玩家群体中,跑团的人也越来越多了……

[ 本帖最后由 拂晓之歌 于 2010-2-9 13:22 编辑 ]

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引用:
原帖由 阿西达卡 于 2010-2-9 13:22 发表
可能lz自己是日式rpg的爱好者,所以我觉得是有一定误区的

首先在完全开放的环境下
中国这个弱势文化下的玩家们更喜欢什么风格的游戏,是取决于什么文化风格强势的
而且因为中国没有家用机市场,所以同时中国玩家 ...
恩,目前日式游戏式微,的确不能说是没有得到中国玩家支持导致的。但我着重是指,因为日商以前没有打好基础,所以现在等到传统市场衰微之后,连临时抱佛脚都很困难。

“可以说只要不是世界范围的强势风格,中国玩家就很难去大范围的追捧”这个我不同意,地域文化区别有时候还是很明显的,例如美式rpg,以前真正大流行基本只有暗黑类。而在欧美早就鼎鼎大名的ad&d类型,一直等到近些年,网上的讨论才算渐渐地多了起来。

文化强势,往往也是运作得当的结果。日商假如在当年黄金时期认真开拓过市场,现在起码能借中国市场缓解一下竞争压力。当然更重要的一点是,如果现在还不有所动作,以后中国市场只会越来越难以进入。当玩家群体越来越成熟,越来越倒向欧美的时候,欧美厂商将越来越容易挣钱,日本则相反越来越难赚钱。

我很难判断自己算是美式还是日式玩家,两者都算有所涉猎吧。

[ 本帖最后由 拂晓之歌 于 2010-2-9 13:39 编辑 ]

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