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[转帖]我們終於學到了PS3做Real Time Radiosity實在是屌到不行!(非作者原标题)

有什么稀奇啊。
Cg可以独立于OpenGL以外存在
天师众都用汇编上网
还有什么是不现实的?
一切皆有可能


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56楼的都是幻觉,吓不倒我的。



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引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-8-10 11:35 发表


CELL的性能论
2003年5月E3游戏展,CELL性能将达P4 CPU的1000倍,可以模拟整个地球能力。
2004年5月E3游戏展,CELL的综合表现将超越P4 CPU 500倍,等同一个8岁儿童知
力水平。
2005年1月CES,CELL的实际 ...
原帖由 小水 于 2007-8-5 14:33 发表

我相信大多数网站是能本着客观务实的态度处理新闻的,所以我不需要原文做证据,各个网站的相关报道就是我的证据


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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 11:39 发表
FSF又淫了,“不转移话题和你讨论什么”?
有人转移吗?

似乎只有您和您的教徒们无视这么多的语录啊。

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引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-8-10 11:44 发表



其实MS应该去聘FRJJ当XO的形象代言啊,忘了嘛? 那发自内心的名言 ---



    啊, 永远有多远, 我就会红多远 ~
好啦,微软的红今后看不到了,3年+新工艺,你就不要这样了。

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引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-8-10 11:52 发表


“虽然我们改进了1700多处地方,但是至于采用了什么新技术新工艺,我们没有必要讨论。”



(你能吧我怎么样?)
至于说出来您老能不能看懂,就是另一回是喽。
您不知道血汗工厂的工艺都是在一直变的?你当生产工艺是一开始定下来就不动了?
麻烦去血汗工厂作两年再来喷工艺、喷流程,谢谢。

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引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-8-10 12:01 发表


那你就继续盼吧 ~
盼啥?
我玩的好好的。
不像你,还要盼那无数的雾件。

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天师,这行红字讨论的是在一个极限环境下的情况,也就是相当于实验室里受控的实验环境。
请问在实际情况下能做到吗?不考虑内存,带宽和其他要运算的AI等,对PS3都是毫无压力的吗?
还有,天师,请问如果Cell做了GPU的工作,那GPU干吗去?Cell没有其他东西可以算了吗?
就好比你去拿CPU跟GPU去比单纯的计算速度,可到头来,游戏不还得靠GPU去算,CPU再强又如何呢?

还有,人专业的在17楼就已经回答你的问题了:
引用:
原帖由 jimmao 于 2007-8-10 10:11 发表
sigh,文中说的是用SPE是用来生成贴图。。。,然后通过总线传送到GPU进行处理。
两点瓶颈:
1.内存带宽;
2.内存大小,暂时不知使用SPE生成的贴图是放在主内存还是显存中的。
也没有提到100fps是基于在线的还是离线,也就是不知道SPE生成的贴图是否发送到了GPU。
不过看起来很有意思,但是不知PS3的内存以及带宽大小会不会真的成为瓶颈。
选择性失明吗?

[ 本帖最后由 handsomeken 于 2007-8-10 13:39 编辑 ]

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 13:43 发表
LS没仔细看文章吗?内容已经说了比较好的方式就是SPE做Texture Generation,然后RSX读取。很奇怪为什么要担心GPU没有地方用?
内存和带宽怎么解决呢?文章也提到这个问题咯。

非要给您贴过来嘛……貌似是你自己发的文章啊:

Memory bandwidth is likely to be the bottleneck
- Generating large textures is going to generate problems in a heavily loaded system
- Generating full screen images still going to be unfriendly
- Compression is your friend
- Need to make your memory usage count
Textures are just a storage medium
- Ultimately just a way of getting data into shaders
- Many possibilities!

[ 本帖最后由 handsomeken 于 2007-8-10 13:46 编辑 ]

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而且看得出来天师没有什么工业产品经验,有时候当你买了设备或者参与了一个项目,你发现你的投资并不合适,但是既然已经开始了项目或者购买了设备,这个不是你以为的几千块的一个玩具啊,停不下来的,所以不得不去想办法尽可能挖掘这部分投资的价值,挖空心思去想办法,但是并不等于这是一个优秀的平台,理解?

好比你发现你的供应商给你木头,你终于发现钻木原来也能取火并不代表别人提供了个打火机给开发商去点火就不如你了。

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 13:50 发表
文章提到了,整合压缩解决。另外瓶颈这东西哪没有?FSF难道以为XO上没有吗?
对啊,压缩的比例?对贴图质量的影响,这些不是都在很多PS3游戏当中已经表现出来了?
第二,这又与索尼所强调的大容量的蓝光优势背道而驰,你可以装更多更大分辨率更高的贴图,但是你的CPU/GPU要求你尽量压缩并且带宽不允许传送大量数据。那么要么你承认蓝光的无用,要么就降低帧率去补偿,总要达到一个平衡,你不可能去发挥每样东西100%的性能,特别是当他们的搭配不合理的情况下,瓶颈这个词我估摸着您知道吧。

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 13:53 发表
平台是不优秀,可惜就是比C1等速度快一倍。FSF又淫了,CELL和RSX都是垃圾。
唉……人都不用挖掘轻松都可以做到和你一样,你拼命挖了一年了,还搞不定,不知道谁优秀,谁垃圾哦。

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 13:57 发表
原来快1倍是一样了,选择性忽视了CELL只用了1SPE,果然强大!
7个SPE协调起来很容易灭?
看效果好伐,PS3的跨平台游戏哪个比360好了……唉。我知道,都是Ubi,EA的错。
压缩是自然的,但是你不能绝对化的讨论啊,什么都是有个度,压缩到多大能在PS3上跑,压缩多少又能在360上跑,而压缩比率到什么程度出来的效果又是怎么样,这些都没有相关的数据,不是一个词,压缩就达到一切的。

你光看到个帧率在某种应用下超出1倍在实际应用中可能是完全发挥不出来的。

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 13:59 发表
不过说实话,XO的性能确实已经发挥了90%以上了,勉强做到和PS3相同,性能差别已经逐渐体现出来了。
唉,发现跟您真是没法好好说话。
难怪被封为天师呢。

性能差别在哪个游戏上体现了……

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 14:05 发表
CELL的潜力在哪里?就是在充分利用SPE上,以前可能只用了20%-30%,随着更深入的了解,比例会一步步提高。
不是问你了,容易吗?……
人脑的潜力在哪里?就是在充分利用上,3%-4%,爱因斯坦也只用了5%. 而在记忆方面更是可怜,据说最博学的人也只利用了人类大脑记忆极限的1%, 随着更深入的了解,比例会一步步提高。

就算是XO发挥了90%,我就当你说的是对的,好了伐?
可谁保证你这PS3能100%能发挥出来啊?发挥出来的成本又是多少呢?

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