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[其他] 当年这帮人为了 吹SS吹莎木 所写的假文章假访谈真是肉麻得要死

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原帖由 @ドラゴンマスタ-  于 2011-11-14 01:13 发表
我不是SEGA青,青是很可怕的群体

但请你尊重SS,SS是一台虽败犹荣的主机
除了体育界能说虽败犹荣,其他地方不可能虽败犹荣,尤其是商界


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原帖由 @waterfirestart  于 2011-11-14 09:24 发表
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ss莎木视频确实很神,不过不知道有没有demo。
dc上有,和红秀英demo一起出来过,当时觉得这个人头做得真不错,后来章鱼博士人头估计也是来别苗头的



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原帖由 @survivorcn  于 2011-11-14 09:52 发表
SS在3D上的不足就是世嘉对于行业未来发展方向缺乏预见性导致的。
这个当时而言很难说,大家也就知道要3d,但是要到什么程度,谁也不好说。世嘉的方案是,首先要2d不能让对手超越,其次保证3d。ps则不同,sony为了拉软件商,完全采纳namco的意见,否则缺少了街机移植完全无法去竞争了,当时街机上namco是和世嘉针锋相对的。
ss研发后期model2才刚开发好,但是限于ss的售价和发售日期,不可能加进去和ss互换,最终只做了model1加强版,毕竟当时预料的对手是松下三洋lg等等联合的3do。
model1出来以后南梦宫拿出了system11,代表游戏有框体的ridge racer和air combat,典型特色就是支持材质贴图,光源和半透明特效,硬件层次上是比model1强的,这在双方首发的游戏vr战士和斗神传上就能看到画面的差别。
ps的确有很多特点ss没办法适应,比如背景cg人物3d的各种格斗rpg avg游戏,这是ps 3d处理的绝对强项。
比如华丽的播片,ps有专用dsp解码,这个和做家电出身分不开关系,游戏店用来吸引眼球很有效,大家刚从sfc过来,都看的掉下巴,天外魔境的片头在ss上要数一数二的了,搬到ps上只能算一般,樱花大战这种一线主力都没有全屏。
比如半透明的烟雾爆炸和水,ss不行,怎么也无法做出来。偏偏ps对付这些特效还不费多少资源,游戏里自然只要能加上的就拼命加上,在3d游戏里ss是吃大亏的。
还有就是sony自己有压盘线,厂商就算一视同仁一起给母盘,sce用sony music的优势能让游戏提早2周发售,追加订单也超级便捷,市场流通上世嘉又拼不过


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其实回过头来想,square加盟sce,完全是因为sony后台是现代化的营销一条龙,和ps机能没有半点关系,签下重量级软件能直接踢走cd订单全力压盘,随时都能补货做到最小库存,进便利店让消费者能买到软件的地方越多越好,best版两次发售再来赚一票,这些都是游戏软件销售现代化进程上的不谋而合。作为一个专一游戏公司,世嘉就算想到也做不到这些,square并无所谓ff7以什么形式出现,可以是格兰迪亚,也可以是天外魔境,但是一定要卖得最多最赚钱。

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原帖由 @shinken4503  于 2011-11-16 20:37 发表
斗神传非首发
虽然斗神传不是12月3日发售的,不过作为同时期同类型的游戏,ps系只有这一个。山脊赛车从一开始就用上材质贴图了,vr战士到remix都没有。

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原帖由 @shinken4503  于 2011-11-16 20:40 发表
这个言论有点片面,SQ当时和NIN闹毛必须要走,在PS和SS间选了PS而已,要说对流通体制满意是没有,不然怎么会去搞DIGICUBE
当时所有人都和n有矛盾,但是大家都只能忍气吞声。
square那是对流通制度恨到骨子里了,自己开发的软件,销售流通贩卖完全不是自己控制的,卡带又贵,n又是要先全款的。
对于sony,做法是相反的,我只帮你压盘,收取1500一张,可以放帐可以后结款,你要多少我压多少,交期也只有一周。
这三者的区别是,sce流程上是把你当做客户来下光盘订单的,好吃好喝好招待,而且整个流程上全部都是我自己说了算的。世嘉是我们会帮你和光盘厂好好商量安排,尽量满足你的要求。n是你是在我的主机上开发软件,当然要听我的,谁也不能例外,否则岂不是都造反了。
所以在最后,因为sce完全不管流通,这点大大符合square的思路,能够自己亲自和全家劳森便利店合作,避开了传统的游戏专卖店二道贩子路线,实现了利润的最大化,同时得到了第一手销售数据,可以对市场迅速做出反应。
从某种意义上说,当时的任天堂是惧怕这一点的,一旦这个模式做大,n自己的掌控能力就是0,所以绝不允许。sce正好相反,他骨子里根本没有考虑过需要掌控软件商,当时做的就是用集团优势帮助软件商快速销售软件,降低入门条件,反过来促进本家硬件的普及。很明显世嘉仅仅是个软硬件开发商,做不到这些。
对于square,他肯定知道如果ff换主机,就意味着完全和n闹翻,这种情况下,选择什么主机什么硬件,这些都是次要的,决定性因素是,之前n那里吃了亏了,这次一定要自己控制住自己的软件渠道,否则ff没有让步的必要。这个问题在sce眼里根本不是问题,不用去干涉,自生自灭好了,所以经过试水软件妖精战士,最后ff7全面翻盘

本帖最后由 AndMe 于 2011-11-16 23:35 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 马甲雷 于 2011-11-17 13:19 发表


但实际上完全不管也不是很好的做法,这样其实就是风险完全由第三方承担,我第一方只负责收费压盘。你要出少了,出多了也都是活该。

任天堂的做法是,把自己的风险降到最低,而销售的风险由第三方和小店共同承 ...
这里有个巨大的变革是,媒介从卡带转换成光盘了
sony压盘用不了一周,世嘉做不到,非得2-3周, 所以当时跨平台很多游戏,sony就利用这点先提前2周发售抢销量.
在这个商业链里, square每天都能从便利店得到即时销售数据,所以不会出现你想象的那种巨大的库存多余或者不足,当时基本上就是卖多少压多少,而且渠道直通便利店.
承担的风险,就是光盘的物理制造成本,这个对于需要全款+不可控+一个多月生产周期的卡带来说,可以说是微乎其微的.
可以肯定ff7出货是不足的,毕竟这是第一次实战. 但是所有消费者都没有觉得不足,想买就能在买到,不用排队,不用预约,甚至不用特地去专卖店,身边就有. 这个是sony,全家/劳森,square三方协同工作的良性商业运作案例,就像反卡扎菲阵营攻占迪里波里一样,告诉那些犹豫的人说,你看,我们胜利了,剩下的仅仅是时间问题.

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原帖由 shinken4503 于 2011-11-17 21:37 发表


你究竟知不知道SQ和NIN闹翻的原由?
圣龙传说是个结局
原因归结到根本就是,square已经成长成为超一线的巨大软件开发商了,需要更多的空间,而这些空间,家族制的任天堂视为自己的核心利益,不会出让.
从人员上,square拥有2条流水线开发FF这样的巨作的同时,还有力量去玩各种花边rpg/srpg,什么live a live,财宝猎人G,前线任务,每个都有自己的系统和特色.同期的enix,dq是外包的,天地创造是外包的,剩下的都是j计划之类二线. square非但自己做,还和enix一起做chrono trigger,和任天堂一起做mario rpg. 自己积累了丰富的人员和经验,作为年轻的管理层,他肯定要更进一步的. 对于家族制的任天堂,老头子的倔强是出了名的,所以即便你合理,也根本没得商量,很明显在任天堂眼里,有我任天堂才有你square的今天.
sony开出的条件我不知道,但是肯定都是针对sqaure所想的,就像一个被禁锢的小男孩长大了,有一天他发现困他手脚绳子,其实一用力就可以挣断,旁边还有隔壁漂亮姑娘在向他招手,他会怎么办呢? 当然扯断绳子偷偷溜出去和人家姑娘约会, 然后回家再把断的绳子上打个结装作自然断掉他重新连上的. 任天堂是傻子吗? 于是晚上吃饭的时候在饭里混点沙子,跟你说,哎呀,不好意思,今天忘了淘米了. 他以为这小子养了这么多年断然不敢出去混的,饿死都不知道,却不知隔壁有姑娘家有良田三十亩,种子和牛都买好了,就缺男丁呢...

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引用:
原帖由 马甲雷 于 2011-11-17 20:59 发表
但是一些游戏你是很难从最初数日中看出端倪的。

就好比DQ7,第一周卖了180多万,不如FF9的200多万;但第二周人家又卖了107万,FF9却只有50来万,这种情况就很难说会不会出现变数。

实际上这个东西是有很多复杂 ...
这个很好算,光盘多压了,损失是一张光盘的物理成本
卡带多做了,损失是卡带的物理成本
光盘补货容易,卡带补货困难
实际情况的确多变,但是同样应付多变的实际情况,光盘明显更加灵活...

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引用:
原帖由 马甲雷 于 2011-11-17 23:39 发表
这个你没法这么简单的计算。因为盘虽然比卡带成本低,但主要是对发行厂商而言,而对于店铺来说,这种实惠其实是很难眷顾到他们的,以往SFC时代大多数软件的售价在5000到7000日元左右,个别较高的也就是9000日元上下( ...
这个要细究就麻烦了,每个国家每个行业都不一样
比如最简单的批发的例子,文庙书籍批发,这个和软件比较接近,ubi市场部的应该来谈谈:D
文庙批杂志一般是6折,6-10本起拿.在一定的销售时间内,比如开卖后40天-50天区间,这段时间是可以退货的,最终退货的书籍,肯定一起返回给杂志社.这个流程保证了下面最小的零售书店的利益,他们可以没有顾忌的多拿货,最终小卖店0风险,他们只是垫钱代售,卖不掉退本.
然后服装,这是我的行业.
服装是没有退货给供应商的,全部都是订单生产. 所以服装过季销售的办法就是打折,因为店面的面积是定量的,占用了面积就等于阻碍了新货的柜面, 旧货只有并排挂装减小占地打折吸引消费者. 最后还剩下的,手推车垃圾堆按照固定金额清仓,如果这样都不行,服装公司会剪标称分量卖给收库存的.

[ 本帖最后由 AndMe 于 2011-11-18 01:42 编辑 ]

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