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[业评] 喷一喷黑魂3

宮崎:在遊戲平衡的設計上我認為有個重點:不是考慮遊戲 “難不難”,而是要考慮 “合不合理”。設計時不可毫無道理的 “刁難” 玩家。
例如在配置敵人時,不是在一條死路上配置一大堆敵人用數量淹死玩家;而是可在一個令人料想不到的視線死角配置敵人,讓疏於警戒的玩家受到伏擊。讓遊玩的玩家覺得是「啊,這裡死掉了是我自己的問題。」在死亡之後會覺得「好!下次更努力一點就不會失敗了。」


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玩黑魂跟其它难的游戏有一点不同,就是黑魂永远给你一种下一次我一定行,这里我能过的”错觉“,但很少有其它难的游戏能给你这种感觉,这也是吸引人玩的一个动力。

比如忍龙打到难的地方我心里就一个感觉,我这手残肯定玩不了,怒力也没用了,但黑魂我即便试了十几二十次还是有那种调整一下就能过了,然后在这种心理的驱使下最后过了,这种成就感觉对爆棚,因为这不是你随便按几下或你手速高,反应快能比的,因为有些条件我实在达不到,但黑魂可以,其实黑魂还是挺务实的游戏



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引用:
原帖由 Epilogue 于 2016-4-25 14:23 发表
posted by wap, platform: Galaxy S5
不死聚落真正想不到的是触发剧情钻笼子进地下吧。其他想不到只能说智商不够用了
这个其实有提示,但提示你的是个怪,很容易被误杀,而且提示的非常隐晦.....


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引用:
原帖由 Epilogue 于 2016-4-25 14:35 发表
posted by wap, platform: Galaxy S5
你说的提示怪正常玩家都很容易误杀,所以我才这么说。
但其实养成良好习惯先锁定一下,就发现他不是怪。

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引用:
原帖由 EpilogueSKM 于 2016-4-25 14:50 发表


这个怪靠近了直剑砍不到,正常套路难道不是应该直接中距离挥剑砍死
正常套路是先锁定,锁不了的都不是怪(当然也有锁不了的变成怪的,但很少)

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引用:
原帖由 洗地 于 2016-4-25 15:11 发表


太难了……那条路本身就挺不好发现,我是因为有毛病,打完的地图要重新走一遍看看是不是少拿了什么,结果还真发现这么一条路,那边儿屋顶上那种小怪搞得我胆战心惊,跑到拐角心想安全一下,结果迎头就是个笼子怪 ...
前提杀件是不能杀老树,所以其实你要是杀了老树这里打不打都要打没所谓了。

黑魂为防止误杀NPC的一个方法就是锁定,能锁的肯定不是朋友。

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