小黑屋
========================== 2.Ganon大叔或许会来掺一脚 ========================== 目前已知天空之剑处于塞尔达系列时间线的最前端,在这个时期,Ganondorf还没有获得三角圣力中的力量碎片,还没有变成魔兽Ganon的能力。因此,他在本作中看起来不太可能继续担任最终Boss的角色。但是,本作中的某些事件还是会涉及到他。 “这次的故事是讲述大师之剑的诞生,这同时也会触及到Ganondorf的崛起过程。”青沼英二说,“你玩过之后就能真正理解我的意思了。本作跟时之笛有联系,假如你玩过时之笛再来玩天空之剑,那我肯定很多内容都会让你有恍然大悟的感觉。” (个人猜测,本作可能会讲述Ganondorf作为Gerudo族百年出一个的男性统一部族的事情) ========================= 3.当公主还不是公主的时候 =========================
本作中的Zelda公主实际上尚未获得公主的桂冠,这点颠覆了系列的传统。青沼英二在谈到这点时说:“这个时期的她还不是公主。”,“她只是Link的青梅竹马,然后在游戏中途被截走,等待Link英雄救美。” 事实上,本作中的Link和Zelda不仅仅是青梅竹马,他俩之间还有一层近似于“同窗好友”的关系。青沼英二表示:“从这个角度来说,本作有点类似于校园剧的感觉。”(个人读到这里时的反应是:啥?)E3 demo中展示的飞行段落实际上是Link在跟他的同学们比赛。其中一个同学看起来不像好人,而他也确实会在游戏中以另外一种形式展现自我,因为“he has a major thing for Zelda”(这句不太明白什么意思,求教,难道是他喜欢公主的意思?) (个人感想,E3 demo中的Zelda的亲切温柔的笑容给包括我在内的无数fans带来了强烈的冲击。要知道,TP中的公主是从来没有笑过的。而进一步仔细回想,时之笛里的公主似乎也只在少女时期初遇Link时笑过一次。风之杖以及DS两作里的三头身公主倒是表情丰富,但五头身的御姐公主这可是第一次像世人展露出她风华绝代的笑颜。看起来这与她的平民身份也挺相符的,毕竟成为公主之后重任在肩,也实在没法轻松地笑出来了。) ========================= 4.从姆吉拉假面中获得灵感 ========================= 如果你喜欢姆吉拉假面中那个时钟镇的设定,那天空之剑看起来会很合你的口味。 “游戏始于浮在空中的城市Skyloft,而在游戏进程中你将会数次回到这里。许多事情也将伴随着游戏进程在Skyloft中发生。这点上确实很像姆吉拉假面。”青沼英二说,“城镇中的许多人们都会被卷入到随主线进程触发的各种事件中。Link、Zelda和其他人们一起上学,那里有老师和校长。这些都跟过去的塞尔达游戏有些不同。” 另一方面,除了Skyloft之外当然也存在大片可供探索的区域。“(Link以及Skyloft的居民们)一直没有意识到云层下面广阔大地的存在,直到Zelda被抓、需要Link去找她为止。 ======================= 5.许多道具将会更早出场 =======================
过去的塞尔达游戏中,玩家总是要随着游戏的进程逐渐获得各种新鲜有趣的道具。而天空之剑将把这个过程变得更紧凑,让玩家能更早的获得更多道具。这个主意来自猫叔,他觉得“这玩意太帅了,咱们得从一开始就把它用上”之类的。因此本作中将有更多道具在游戏早期出现。 ============= 6.鸟取代了马 ============= 显然骑鸟飞行是Skyloft的传统。那里的每个人都拥有只属于他们自己的大鸟朋友。而Link的那只是最特别的,它能够在云中城镇与地表之间穿梭。“这是命运的安排,就像过去的塞尔达游戏一样,Link是被命运之神选中的人。” 在开发早期,骑鸟的设定只是为了提供一种便捷的交通工具。但随后制作组意识到了在空中高速滑翔的魅力,从而将这个设定稍稍扩充了一下使它变得更有乐趣。 (个人猜测这和其他塞尔达游戏里的交通工具类似,骑马、驾船、开火车的时候你都能干点什么来消磨时间,射射鸟啦炮轰野猪啦之类的。) ================= 7.Ghiraham的变化 =================
Ghiraham是本作中新出现的反派。在之前公布的预告片中能看到他跟Link战斗的情景。事实上,本作中Link将会数次挑战他,而他也会在这个过程中变得越来越认真,逐渐展现出他的真正实力。 当采访者提到Ghiraham的举手投足都像个漫画人物一样酷时,青沼英二以大笑作为回应。他这些漫画式的举止实际上都只是刻意表现出来的(就是所谓的装B……)。起初他表现得很有节制、有点贵族化,但当Link不厌其烦地挑战他之后,他也变得越来越野蛮。 ================= 8.剑术是重中之重 ================= 之前的各种情报中已经数次讨论过这点了。本作中相当多的敌人是不能只靠无脑乱砍来解决的,需要特定的策略和操作才能击破。这些再次得到了青沼英二的确认。 制作组特意设计了当玩家随意乱砍时敌人的应对,甚至制作了一个全新的敌人Bokoblin ,它对玩家的挑战将贯穿游戏全程。(这里有点难以想象具体的形式。)有些新的敌人会在意想不到的地方出现。“比如你正走过一条狭窄的走廊,或者一条架空的绳子,这时敌人从对面出现。”青沼英二举例说,“在不同的场景下,即使是相同的敌人也会变得更加难以应付。”(在绳子上与敌人相遇这点已经在之前的预告片中见过了) ===================== 9.从2D中也能获取灵感 ===================== 天空之剑的制作组尝试从过去的作品中汲取灵感,包括上面提到过的高难度敌人以及姆吉拉假面中那种以一个小镇为中心的设定。实际上,这次他们甚至请来了2D塞尔达作品时空之章、大地之章以及缩小帽的导演藤林秀麿做本作的导演。 目前已知的藤林秀麿在本作中最突出的贡献是,他坚持要求制作组加入让林克短距离冲刺的能力(过去的主机塞尔达中,只在A Link to the Past中出现过)。看起来他有许多想从2D借鉴到3D中的想法,值得期待。 (之前的情报显示,本作中存在“耐力槽”的设计。包括冲刺在内的部分特殊动作将消耗耐力槽,从而为游戏增加了一点策略要素。此外,本作中的剑和盾都疑似具有耐久度,且可以升级。总之这次系统方面确实做了不少改动。)
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