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[业评] 【证据来了】蛋疼的考证……关于MC和FAMI的销量统计范围

呵呵,请双方都不要在自己根本不了解的知识领域妄下断言.
我说了最近有空时给大家上上课,请等待.
先可以看看以前的老文,近日有空时定将写完并修正补充原文之后的资料.
双方所关心的话题和第二个问题有关,也与以前还没写的"水货"问题有关,更与SONY07中报后起变更上报第三方统计机构的网络通贩汇总范围有关.这里可以先看看第二个问题,其他具体情况稍待.


第三方统计销量的非绝对公正性

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经历了生产数、出荷数、贩卖数、销售数等大量名词混战之后的TGFC,很多人认为只有第三方统计的实际销量才是相对来说最客观最真实的,这一点从某些方面来说确实不错,但第三方统计机构由于事实上的问题还是有无法避免的倾向性的。

这之中最大的问题就是覆盖面的不全。

例如大家熟悉的日本第三方统计机构MEDIA CREATE总研(即通常看到的MC榜)获得了日本全国20000家游戏贩卖店的协力。
ENTERBRAIN属下市场企画部f-ism(即通常看到的FAMI通榜)获得了日本全国3500家游戏专卖店的协力。
美国第三方统计机构NPD AMERICA获得了美国全国约80%游戏贩卖店的协力。
如此造成了日本数万家小型游戏贩卖店的数据不能被正确的统计,美国约20%的小型游戏贩卖店的数据不能被正确的统计。

如此一来如何让数据更符合全国真正销售情况,一是借助游戏厂商搞清未统计部分的份额,二是采用一些参数来为每次的统计进行修正。

覆盖面不全的问题就出在未统计入的游戏贩卖店这里,即使利用参数调整也无法完全反应出来。

这些游戏店铺的特征:资金有限,规模较小,经营不全,大部分此类店铺的经营范围为成本较低、流通较顺畅、不太会值崩的任天堂系产品之上。

这样造成的后果就是第三方统计机构统计的销量数据一般少于真正的实际销量,而任天堂系软硬件少的略微厉害一些。

MEDIA CREATE榜中为什么任天堂系销量大多要高于FAMI通榜、年末商战期间各系销量大多要高于FAMI通榜,也同样是这个原因,MEDIA CREATE对中小型游戏贩卖店的覆盖更全些。

当然这种不利是微小的,例如榜单中PS2《OOOO》销量100000本、NDS《XXXX》销量100000本,那么实际销量可能是PS2《OOOO》销量100200本,NDS《XXXX》销量100800本,可能累计起来才能看出一些小影响,但对反映销售情况的大局无碍。

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第二个问题是网络销售的逐渐抬头。

随着游戏业界的日益发展,随着产销方式的日益改进,随着流通形式的日益多样,往日单一的游戏厂商发货、逐级分销最后至游戏店头进入顾客手中的传统销售模式也渐渐产生了一些变化,越来越多的厂商进行了各种各样利益最大化的可贵尝试,厂商直销、便利店直销、限定贩卖、网络通贩、付费下载、定期租赁等等多样模式层出不穷,虽然其中的一些方式失败了,并且总体并没有改变以往销售模式的绝对主导地位,但影响力已经越来越大并肯定会滴水穿石般的对传统模式造成冲击。

多样的销售模式进行具体分类不外乎包装与非包装两大类,其中传统与逐渐抬头的网络通贩模式同属于包装游戏贩卖大类。在家用机领域几乎无有效尝试的付费下载属于另一大类,故本文不做具体分析。

第三方统计机构的传统统计方式还是汇总游戏店铺的销售总量来进行,那么针对早期非传统的销售方式是如何来统计的呢,一般纯粹非传统模式的是选择不在销量榜统计忽视这款游戏,但当涉及到传统模式并且份额无法忽略时就采用从厂商获得出荷数据处理后汇总,以下举些具体的有影响的事例来说明。

GB《口袋妖怪 青》事件:1996年10月15日当《口袋妖怪 赤/绿》双版本逐渐呈现出长卖趋势时,任天堂再次推出有差异的《青》版本来推波助澜,此版本采取了不通过游戏店铺直接从任天堂限定贩卖的方式,使得当时正销量实数化的主要第三方统计机构FAMITSU无法获得数据,于是采取了不统计不上榜的处理方式。但随着时间的进展,《青》的销量日渐巨大起来(后话1999年10月10日正式展开店头贩卖),该处理方式已无法反映《口袋妖怪》第一系列的市场,于是在《青》推出半年多后的1997年5月5日-11日这周间一气累计加入自任天堂处获得的61.1万本销量数据。

SFC《火焰纹章 多拉基亚776》事件:1999年9月1日SFC《776》是以任天堂新直销模式NINTENDO POWER烧录卡书换形式推出的,因为与传统模式完全无关,不统计不上榜理所当然。这种直销方式虽然通过改变机种持续了相当长的时间,但半死不活的现状“迫使”任天堂于2000年1月21日推出传统卡带版本。涉及到了传统模式并且书换的份额无法忽略,于是FAMITSU在卡带版上市首周10745本销量上加入了书换版147950本的销量。

DC《永恒的阿卡迪亚》事件:2000年10月5日推出的不朽(个人意见)RPG《永恒的阿卡迪亚》是SEGA对于全新@barai销售模式所作的一次可贵但可悲的尝试。@barai简而言之是借用了欧美PC游戏界的色情暴力游戏通过网络充值开启18禁模式的方式,低价推出加有限制锁(不开启只能体验开头一小段)的完整游戏,如果玩家感兴趣则可以网络充值获得钥匙继续进行游戏直到结束。SEGA对此种模式信心满满,大举推出如下措施,在游戏发售前随《周刊FAMI通》附赠近40万本@barai版,发卖之时再推出1000日元的@barai版和少量6800日元的通常版,网络充值解锁价格5000日元(即使@barai版是购买的,总价也比通常版低)。对于此款游戏来说涉及到了传统模式而且新模式占主要地位,FAMITSU考虑再三采用了统计通常版与来自SEGA的网络解锁数的销量,而不统计未解锁的@barai版销量。事实证明这一套看上去很美的模式最终失败,于是SEGA继2001年2月15日再次少量推出RTS《百剑》@barai版后,便草草结束原定2001年3月前总计推出15款@barai游戏的大计划。

以上这些著名的事例都是第三方统计机构对早期非传统销售模式的统计方法,可以看出,只有与传统店铺销售模式同时存在的新模式产生的销量才会被统计,这一做法延续到现在。那么在网络通贩的份额越来越重要的今天又是如何解决统计问题呢?

为了保证统计数据的权威与公正,第三方统计机构也如同游戏实体店般与各厂商的网络直销、各大网络通贩订下合作协议(不刊登在协作实体店铺表上),对不是仅限于网络销售的游戏也统计入这些数据,使得销量数据更可靠。

如此一来使得销量统计的公正性得到提高,但随之带来了一个小小的问题。由于网络通贩不必承担店面等巨大费用,使得可以以低于发售价5%-15%的价格发卖,由此一些进货不便的小型店铺(或水货商,关于水货后面几点再谈)便可能采用从网络通贩处购入再在自己店铺销售给顾客的方法,如果也是统计协作店的话可能造成销量被2次统计。不过这些因素由于比较微小,往往只在网络通贩占相当份额的情况下才能体现出小问题来。

而网络通贩的份额又由主机或游戏的用户群决定,一般来说,由高生以上至刚就业的青年人是网络通贩的主要群体,因此以此用户群为主体的主机或游戏可能受到的影响较大,另外自身拥有网络直销的厂商可能受到的影响较大。

题外话,前一阵子传出了日本PSP销量把SCE网络订购数量统计进去的消息,如前所述第三方统计机构统计各厂商的网络直销其实是一直以来的做法,不过占每周总量1/3至1/2左右的巨大数量中是否存在2次统计或水货贩至海外就不得而知了。

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第三个问题是主机同捆版游戏的销量统计。

所谓的主机同捆版游戏是指为了推广宣传某款新作而推出附带主机的同捆包装,关于这方面虽然大家应该都很熟悉,但还是有必要要解释一下大家可能不太了解的知识。那就是主机同捆版游戏和游戏同捆版主机的区别。

这并不是绕口令,虽然厂商推出这些同捆版时也没有明确名称区分出这点,这些同捆版也都有着变相降价促销抢占市场的同一目的,但我们还是需要知道两者之间是有很明显不同的。

主机同捆版游戏其主体是游戏,而且往往是厂商抱以很大目标、希望能获得巨大市场推动作用或巨大收益的大作,其一般推出形式是在发卖日即推出主机同捆版,而且大多为有特别外观的限定版主机,借助主机人气以及变相降价让大多数没有主机的玩家觉得再追加少量金额就可获得一款很感兴趣的游戏何乐而不为呢?近期的例子就有PSP的《LOCOROCO》(由于PSP的特殊原因不是限定版主机)和即将发卖的DS《最终幻想III》《胜利11人DS》等。

而游戏同捆版主机其主体是主机,一般搭配1至数款游戏或有较大幅度的变相降价,其同捆的游戏往往并非新作,可能是已在热销中的游戏、也可能是出货太大而滞销的存货(与其强行推向市场造成值崩还不如同捆造势),借助同捆游戏的量和质以及较大幅度的变相降价达到迅速普及或扭转劣势的作用。

对于这两种同捆版的意义认识不同,造成各国第三方统计机构对这些同捆版的销量统计方式也不同。

日本游戏业界方面一般认为即使玩家是冲着主机而购买的同捆版,由于同时购入了游戏,也成了该款游戏的顾客,所以不管是什么性质的同捆版中游戏的销量都应该统计。

美国方面一般认为对于同捆版来说,不管推出的性质、目的如何,作为一件商品,其主体应该是占价格中大部分的主机,游戏只是作为附赠品,因此NPD不把同捆版中游戏的销量统计入该游戏总销量中。

作为厂商来说,即使是同捆销售出去的游戏也是该游戏从生产到销售的整体中的一部分,因此应该统计入该游戏总销量中。

对于NPD的这种做法大家也都了解,所以在讨论一款游戏的美国销量时我们也不要忽略了这一点,特别是对于同捆数量特别大的游戏(如PS2《GT赛车3》有近400万本同捆)和擅长用同捆方式引导市场的厂商(如任天堂等)。


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引用:
原帖由 yang6451 于 2008-6-9 21:50 发表
我这贴只是为了证明所谓的“MC和FAMI统计的P系主机范围包含东亚其他地区”论调是信口雌黄……
至于第三方统计机构的准确性……这个很明显只能作为参考。

但是,在没有更多数据佐证的前提下,参考第三方统计机构的 ...
你所要证明错的东西恰恰是还未被公开的事实,这点和我前几年一直在TG等论坛介绍的SONY"生产出货"名词很相似,虽然从PS诞生起迷惑整个游戏业界十数年,直至06年底才由SONY官方自己亲自拨乱反正(但至今世界上大多数玩家仍然不理解这些名词的根本区别,国内尤是,从国内游戏杂志上都错误不断可见一斑),我相信终有一天这另一"发明"也会大白于天下,因此现在你如果坚持认为我说的不是事实我也只能一笑了之.
这里可简单一述,具体详细请等待:
SONY自07中报后不再单独统计自社游戏产品(也即是不仅PSP,PS2\PS3等都是这样,只不过PSP在亚洲其他地区的情况使得更为突出)亚洲其他地区出货量,而汇总入日本出货量,并且为了数据的"完整性",把亚洲其他地区的出货量作为自家网络销售数据一并上报于日本f-ism\MEDIA CREATE\DENGEKI等第三方统计机构,使得日本PSP主机的出货量和实销量圆满地答复了原来许诺游戏开发商的红火.
但从白皮书等专业资料的业评分析中的只言片语,从f-ism详细收费资料中,这一商业手段不再像十几年前的那个名词一样起先几乎完全无人知晓了.仅举一例,2000型PSP首周日本地区实际出货13万强,各统计机构的实销数据加上了来自SCE的网络数据都在25万以上,原因很简单,为了造成2000首发的轰动效应,SONY破天荒地提前日本约10天发行了亚洲版2000.

另外我引用的自己的老文只是告诉你,第三方统计机构在早几年开始已经为了统计的完整性加入了各厂商网络直销和其它流通商网络通贩的数据了.但是这些非实体贩卖是不列在实体商铺列表上的.

再另外你顶楼的内容根本不必这么周折,在Famitsu.com和Media Create的网站上都有更为详细的简单说明.



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双方都不必过多争执,还是一句话,请双方都不要在自己根本不了解的知识领域妄下断言.
本人2楼与14楼拐弯抹角地解释其实是要让大家知道:
1\日本f_ism\MEDIA CREATE\DENGEKI等第三方统计机构确实只统计日本国内的实际销售数据.
2\SONY自07中报后变更了上报这些机构的网络销售数据的范围,加上PSP2000本身轻薄惹火的特征\MHP社会风潮的形成,造成日本和亚洲其他地区的热销,使得统计机构的PSP实销量从2000开始一直维持在较高水准.
3\综合上两点,这些本应是日本地区销售数据的数据变相地包含了亚洲其他地区的数据,至于具体多少是亚洲其他地区的贡献,而其中又有多少是我国玩家的贡献,就不得而知了.
4\这些情况目前还未有官方正式"解惑",正象06年前的那名词类似,处于"禁言"状态,有心想了解的心知肚明即可.
如果有朝一日这问题能在SONY财务说明会上解除禁言,哪怕是敢于侧面掩饰时,说明要大白的日子到了.
参考:
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20070130/sony.htm
SONY于06年度第三季度财务说明会首次解除禁言允许记者直面"生产出荷"问题,虽然对此问题的官方解释矛盾地令人发笑,但立刻在下个季度起全面拨乱反正,终于还历史一个清白.

[ 本帖最后由 JZF 于 2008-6-9 23:10 编辑 ]


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其实双方归根结底的焦点在于国内PSP的保有量究竟为日本的销量做了多少贡献吧?
目前的数据无法知晓,较早前日本业界评论可以提供一个参考:日本PSP销量500多万台时,在日本媒体的业界分析专栏中有这么一句话,估计日本PSP有约1/3是流向中国等亚洲其他地区的(因为这些特邀评论员虽然是CESA或厂商等的专业人员,但由于店头或网络销售的PSP流向根本无法具体测定,因此他们也只是个估计,我也只能说是较早前的一个参考.)
如果以这个1/3左右估算到目前,日本PSP实际保有量约600多万台,另有约300万台流向亚洲其他地区,其中个人估计大多流向中国.由此也可看出引继PM风潮的MHP风潮的热度,MHP2G的200多万销量的恐怖.

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