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[其他] JZF老师,你好

我实在是不想来参与,贴张图,能理解的自己理解,不能理解的我也不解释。
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  • skyangel 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2012-2-1 22:40

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没啥奇怪的,所说的400*240其实也是800*240,差异就在2个并列纵长矩形像素显示相同光色,等于1个正方形大像素。



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引用:
原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-1 20:39 发表
按照逻辑来讲,即使有2和3,次序也应该颠倒,毕竟滑片不断拨来拨去,分辨率需要在400*240*2和800*240*1中切换,恐怕很麻烦,而1和2切换却很简单
我不想参与的原因就在于此,您老完全不懂啊。。。。


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引用:
原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-1 20:41 发表

其实很明显是你不懂
稍微懂点3ds显示原理的都知道,你的解释和我的疑问根本不是一回事
好吧,原来我物理系本科毕业的,当初3DS发卖前做了很多科普工作的人是我不懂。
行了,你继续黑吧,我曾经说过有你参与的帖子我不参与。要不是psi点名我根本不会参与。
再见。
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最后再解释一下,通常的液晶屏像素排列是类正方形的,如上两图。
该视差屏障3D屏的液晶排列是类纵长矩形的,如下两图。
当关闭3D系统功能时,2个并列的纵长矩形像素显示相同光色,组合成一个大正方形像素进行显示,这时叫做400*240,实际上是并列两个像素显示完全一样,每个当作半个大正方形像素点在用。
当开启3D系统功能也上滑3D滑块时,通过视差屏障,左眼接收到奇数列像素的光(400*240,像素为纵长矩形像素),右眼接收到偶数列像素的光(400*240,像素为纵长矩形像素),此时游戏奇数列与偶数列的像素显示不同的两幅画面,所以侧看是重影的,摆正甜点看是3D的。此时每个纵长矩形像素就当1个像素在用,整体画面是800*240显示。
当开启3D系统功能但关闭3D滑块时,部分游戏仍然做到奇数列与偶数列的显示不同,被当作抗锯齿使用,此时每个纵长矩形像素还是在当1个像素在用,整体画面是800*240显示。
右下图示意的就是使用2个并列的纵长矩形像素点显示不同图像来达到抗锯齿的效果。与普通正方形像素或者3DS 2个像素点当作1个大正方形像素点来实现的右上抗锯齿效果是有本质区别的,两者的差异可以试下游戏,完全不同。
psi和tdkz的误区在于可能还不了解视差屏障3D屏显示原理,以为3DS原始像素就是400*240。那其实问一句就可以了,你认为1个像素能够实现输出2个不同颜色(画面)?或者你认为开启3D后每个眼只看到200*240的画面?
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引用:
原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-1 21:53 发表

可以明确告诉你,3d模式时gpu渲染的是400*240@60fps,左右眼就分别是30fps,不存在800*240
果然是这样!
你们说到底根本不知道视差屏障的显示原理啊。
还一直说自己懂懂懂。。。。。。

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其实某人的思路在别人的回帖不断调整下已经可以做到自问自答了。
这里再来解释几句。

3DS本身具有2种表现形式:3D功能关闭模式与3D功能开启模式。这两种模式在3DS主机上有个很好的指示,就是绿色的3D灯,当3D灯亮时,说明此时是3D功能开启模式(这时即使你滑竿的3D深度调为0,主机都是以这种模式在运行,灯都是亮的),当3D灯暗时,说明此时是3D功能关闭模式(这时你即使滑竿往上推都无用,主机都是运行在3D功能关闭的2D模式中)。

另外由于3DS引入了方便的3D深度滑竿,所以在3D功能开启模式下又形成了2种表现形式:滑竿深度不为0时的3D立体视画面与滑竿深度为0(但主机这时运行在3D模式中)的深度为0的2D画面。

这细分出来的3种表现形式有什么区别呢?

1、3D功能关闭模式下的2D图像:渲染1幅400*240画面,将物理分辨率800*240中相邻的2个纵长像素显示同样内容作为一个大正方形像素整体。左眼和右眼分别都能看到这800*240个像素,这幅画面其实是800*240像素组成的,但由于相邻像素作为一个整体,观感是400*240个“大”像素。

2、3D功能开启模式,3D深度不为0下的3D立体视图像:简述了,大家都没异议。正常视角下,同时渲染2幅400*240画面,左右眼按照奇偶列分别只接收到400*240像素组成的1幅画面,经过人脑合成出3D立体视画面,观感是3D的400*240像素。

3、3D功能开启模式,3D深度为0下的2D图像:由于还是采用3D模式,同时渲染2幅400*240画面,但由于3D深度为0,左右眼都能直接看到所有800*240像素,观感是800*240像素。

为什么特别举出CAPCOM的3DS游戏作为例子,因为CAPCOM普遍在3DS游戏的OPTION中直接设置了3D功能开关键,能通过此开关键很好的进行1与2、3间的切换对比,因此能很明显的看出不同。

看出什么不同呢?

如果如某些人所说在这些游戏3D功能开启、3D深度为0时只进行1幅400*240渲染(这当然看过我第一段解释就知道是错误的),然后和3D功能关闭时一样,2个相邻像素作为1个大正方形像素显示的话,应该1与3的画面几乎没差别,运行帧数也几乎无差别。但大家有3DS的去实际看下时,此差异是很明显的,明显在3D功能开启模式,3D深度为0下的2D图像横向细腻度高很多,锯齿也少。一看便知,根本不需要什么更多的废话。

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引用:
原帖由 miomibuya 于 2012-2-2 17:01 发表
posted by wap, platform: SAMSUNG (Galaxy S II)

我想问生化启示录 到底怎么出现

3d绿灯关闭的模式

刚翻出来找设置 看来看去 只有3d景深设置而已
那可能是我记错了,但SF4与MH3G是肯定都有的,因为我都调过试过。
MH3G印象最深,因为快300小时的比较了,为了减少掉帧情况而关闭了3D功能,画面挫了但流畅了点。

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引用:
原帖由 psi 于 2012-2-2 18:08 发表
已经差不多可以肯定,连物理上都算不上800x240,显示图像的那块LCD面板就是正方形的像素400x240的,如果是800的话,那就是长方形了,可惜没有
朋友,这是1个RGB像素。
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引用:
原帖由 csimd 于 2012-2-2 17:17 发表
笑话了,按你的说法,只要绿灯亮,就是3d模式,这时调成0深度就肯定是左右帧一起显示,就是800*240,怎么可能还和游戏有关?
千万别急的乱跳,也千万别人身攻击。
有些游戏在滑竿切换至0时就是自动关闭3D功能的,所以也是举MH3G这些做例子的原因(难道为了说明解释,我必须写几万字的全部情况么)。
那你现在应该已经理解在3D灯亮但3D深度为0时,3DS也是渲染2幅400*240画面喽?
接着你可以再去理解下这时左眼或右眼分别看到的是多少像素分辨率的屏幕。
然后再去理解下为什么可以调节3D深度能渐渐从立体视变为2D画面。
再去理解在2D情况下2幅400*240画面能否叠加成一幅完整800*240画面。
再去理解如果这时2幅画面完全相同的话,3与1的显示效果应该基本相同,为什么在MH3G里会有很明显的区别。说明奇数列与偶数列这时也是有差异的(怎么实现的我并不清楚,但实际效果是这样)。也就是两眼或者单眼看到的是800*240的画面。

另外回miomibuya:
前面说了,如果BHR没有这个关闭功能,就是我想当然记错了,SF4、MH3G、BHR都买了,但新的BHR基本没怎么玩,春节一直在玩MH3G和大量VITA卡带游戏。如果没有关闭3D功能做比较的话,可能方式就有所不同,回家有空我看下。你如果有MH3G或借张MH3G体会下差异。

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可以散了,顶阿西。

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引用:
原帖由 csimd 于 2012-2-2 18:32 发表
posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

读物理的人这点思辨能力都没有?有区别能狰狞什么?完全可以一个是帧数高,一个是抗锯齿,你能证明是分辨率加倍么
我有,所以我认为抗锯齿无法做到一个正方形像素的左半边与右半边发出2种色光,谢谢。
也所以在最早的另贴中说这不是抗锯齿的主要原因。

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引用:
原帖由 csimd 于 2012-2-3 20:20 发表

这说明了有抗锯齿,分辨率已经被证实没有变化了,而且是被赞成jzf的人的图证实的
我感觉太可笑了。不高兴理你这种自说自话、前后回贴错误百出、观点一直在变的举动就是被证实了?
被证实没区别了?怎么证实的?
某个人说句感觉不是倍增就是证实了?
我怎么看到的是横向分辨率倍增的情况?
如果认为单纯在如此较小分辨率屏幕下只通过抗锯齿达到这种明显的差异,游戏根本不必高清化了。

[ 本帖最后由 JZF 于 2012-2-4 02:06 编辑 ]

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