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[业评] 关于1886和侄子,我给点客观的看法。

1886应该说是电影化一味孤行成为游戏开发唯一考量因素的结果

第一次狼人战,你只需要站在原地不断按同一个键的QTE,狼人就永远不会打中你,且只在跑开和突击一次之间循环。这么愚蠢的设计已经很少在游戏界见到了,哪怕是FC时代的游戏,不论欧美日本,boss总归有两到三个技能或者行为模式的设计。唯一的解释就是导演等人的话语权过大,已经大到了无人关心游戏流程基础设计的程度

各种强行安插的物件浏览,让整个游戏更像是技术demo而不是游戏

衔接生硬的关卡与过场之类问题也存在,比如飞艇坠落的过程,不过还没有上面两个那么低级

美术层面上,1886说是15年最佳之一毫无问题,但游戏设计水平简直低于PS时代平均值

[ 本帖最后由 quki 于 2016-1-4 12:23 编辑 ]


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引用:
原帖由 abracadabra949 于 2016-1-4 16:56 发表
拨号之子基本就是一个披着ACT外衣的按键节奏游戏,就是说这个游戏如果你愿意,ACT的关键因素走位对这个游戏基本是不需要的,你愿意的话可以站在原地,等着敌人过来就根据需要按键即可。
你这么说的话,鬼武者不也一样,一闪用得好,也完全不需要躲。侄子的问题是难度搞的过低(标准难度下),任何玩家通过简单练习都可以做到无伤,反击没有掌握的难度和使用快感,反击过程就变得机械单调。

10086是最糟糕的状态,狼人打你一下后是固定会跑开的,你打不打他都一样。侄子敌人攻击你的时机,攻击姿势,攻击模式都有几种可能,狼人打你的频率可以精确到秒,且固定只在一个模式里循环。



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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-1-4 17:10 发表

鬼武者的一闪比罗侄子复杂多了
有的招数能一闪,有的招数不能一闪,逼迫你不断走位,甚至用足踢打断对手动作、吸魂挑衅对手进攻的方式改变敌人的行为,给自己创造有利机会
而且有的招数一闪判定是在敌人击中主角 ...
一闪确实就停留在你说的程度啊,不然为啥现在死了,就是因为系统单一且过于核心,没有挖掘空间,新鬼轻度化点两面不讨好,销量继续下跌

侄子高难度没玩,但看论坛帖子,不是也取消了攻击提示,然后判定时间缩短了么,这其实就差不多了

侄子就应该让hard做普通难度,然后增加更多不能防御的招式,主角攻击和防御结束的切换动作调得更自然些,评价会比现在好得多。


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