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[转帖]我們終於學到了PS3做Real Time Radiosity實在是屌到不行!(非作者原标题)

难道LAIR图形方面做得不好吗?看来很多技术高深的人都没有掌握好CELL使用的最佳方向,主要是能做的事情太多了。

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2007-8-15 20:16 编辑 ]


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引用:
原帖由 Eji 于 2007-8-16 05:15 发表


別急著這麼說,有時候這真的和擅長的方向有關。
科學運算的領域都是如此了,何況沒有什麼研究開發資源的遊戲市場。

這邊舉個例子:
Programming the Cell Processor

DDJ寫程式的應該很多人知道.... ...
看来又毫不留情面地抽了UBI的开发者。EA的借口是时间,UBI是什么呢?技术底下?让他们看看DDJ的文章可能会感悟吧。



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引用:
原帖由 tdkgtm 于 2007-8-16 10:19 发表
nao32为什么没有在pc上得到应用呢?当时g70系列很需要吧
Shader性能要求较高,需要权衡。XO其实也能用NAO32,不过损失过多的Shader性能,有些得不偿失。总得说NAO32比较适合RSX这种Shader性较强的显卡。


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引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-8-16 10:32 发表


这...恭喜天师把我们老大级别的人物招走了。

顺便带上我一个吧。
他已经跟着我干了,你也来吧。

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2007-8-16 10:39 编辑 ]

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引用:
原帖由 ibelieveicandie 于 2007-8-16 10:41 发表


天师你弄错了,咱是要当你的上级领导 ^_^
看你的表现了,我好提拔你。

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引用:
原帖由 ibelieveicandie 于 2007-8-16 10:56 发表


难道是传说中的抓着自己头发把自己提起来的火星技术?

天师果然是天师啊~
如果你认为你是天师,那就这么理解吧。

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引用:
原帖由 村上春樹 于 2007-8-16 12:15 发表


nAO 自承未碰過xo,哪來啥XO 也能用nAo 32 但會帶來過多shader性能損失?

自己yy RSX 的高,再YY C1 的低吧。
Shader损失多少是相同的,不过对C1来说,Shader性能本身就不如RSX,所以得不偿失。

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引用:
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-8-16 14:09 发表

偶猜就是一个人,果然....所以就粘过来了。
果然只会复制粘贴。

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引用:
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-8-16 14:48 发表
只要贴来的东西不闹“AS SOLID AS”LIKE的笑话就行,要求不高。
原来你是怕闹笑话啊。

你先找出证明SOLID不能形容桢数的证据再来说笑话吧。

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XCPU更是IBM给MS的破烂货,扔了就不管了。

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XO的首发游戏PGR3和KAMEO基本上已经用上XCPU的3个核心了,有潜力?有个屁潜力。

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原帖由 爱你一棒陲 于 2007-8-16 16:25 发表

LINK在哪里?
http://www.xbox-sky.com/showthre ... amp;highlight=kameo

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KZ2的4个SPE基本上有3个不到50%负载。

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PPU当然没有空闲,CELL的潜力就在如何充分利用SPE上,把空闲时间降到最低。

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引用:
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-8-16 17:07 发表
使用多线程就等于三个CORE全用上,负载100%?笑死人了,就这这智力果然天天湿。
只有你这么理解吧,说这个是有不少小白RF还以为XO游戏现在都用1个核心呢,真可笑。

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