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[转帖]我們終於學到了PS3做Real Time Radiosity實在是屌到不行!(非作者原标题)

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原帖由 上海恐龙 于 2007-8-10 17:01 发表


不好意思,他说RSX就是个加强版的7600——NV Asia张某7月于上海某U公司会议室
不是让你问数据吗?RSX什么级别也没什么秘密了,可惜PS3不光有RSX。


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原帖由 上海恐龙 于 2007-8-10 17:02 发表


天啊,C1需要把纹理、Shading、物理等一众数据全部传到CPU!

那还要C1干什么?天师,你知道游戏机内部数据处理的流程么?
难道RSX需要传吗?没看主楼文章,SPE产生材质,RSX读取,“除了GPU讀texture之外,實質上對GPU沒有額外的負擔;相對於其他系統而言需要GPU做RoT再讀回來需要兩倍的頻寬與時間又會影響GPU的PS可用資源,即使offload到CPU上,也會另外需要足夠的I/O頻寬來負擔傳輸所需。“

其他系统比如XO,就需要GPU做ROT

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2007-8-10 17:07 编辑 ]



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原帖由 上海恐龙 于 2007-8-10 17:06 发表


RSX难道内部不需要传输么?内部传输的时候就不受到那7600级别带宽的影响了么?

天师,你太让我失望了
谁说不需要了,搞笑的是说不过总拿一句”太失望了“来回应。

”PS3有SPE處理、FlexIO提供充足的頻寬,RSX針對主記憶體內的材質做了改進,使得Enlighten在PS3上的執行變得非常有效率。想當然爾,這讓Geometrics非常振奮,並預期還有很大的進步空間“


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又要开始转移话题了。

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原帖由 上海恐龙 于 2007-8-10 17:08 发表


这玩意儿我们做MKT的人都会算,哈哈,天师,看你的了
我不会,教教我吧,MKT的人!

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原帖由 上海恐龙 于 2007-8-10 17:11 发表


请问FlexIO和RSX内部带宽有什么关系?好像FlexIO是CPU与GPU之间的外部通信带宽吧?
RSX内部带宽怎么会有问题呢?请详细说说,学习学习。C1到CPU的带宽确实小点。

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原帖由 上海恐龙 于 2007-8-10 17:12 发表


这东西在大学一年级《线性代数》课本上就有,虽然我考过不及格,重修还是过了
你在我大一的时候问估计知道,现在早忘了,白学了。

你教教我吧,让我回忆回忆。

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我可没说过PS3的效率高,要说效率当然得XO了,那效率岗岗的。

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原帖由 上海恐龙 于 2007-8-10 17:15 发表


CPU和GPU之间的带宽根本不需要非常庞大,难道GPU做的所有事情都要CPU来代劳?所谓外部的庞大总线,只不过是噱头而已!

看看RSX的内部带宽:128bit!

看看C1:512bit!还没有算eDRAM的4096bit!
C1也是128bit好不好,这年头怎么净是谣传啊。

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原帖由 amego 于 2007-8-10 17:17 发表

大一的时候天师就学并行计算了,果真是天才,我太葱白你了,收我为徒吧,天师仨妈
这不是我说的,是某个MKT的人说的。
分裂了分裂了!

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原帖由 amego 于 2007-8-10 17:22 发表

人家说的是线性代数,我说的是并行计算,一个是数学方面的解释,一个是程序设计算法,天师快死机了吧
貌似那人说你问的问题在线性代数课本里就有。

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61分的飘过。

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靠,没注意时间,本座要走了,FSF不要借机说本座缩了,会让人笑话的。

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原帖由 amego 于 2007-8-10 17:33 发表

甭管是那本书,结论就是你一点都不了解,那就别喷spu有多牛屄了,你没这个资格
SPE牛比不是我说出来的,是事实,我不说可以,但是掩盖不了事实,请不要继续自欺欺人了。

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NAO32跟FP16比较都不落下风,何况XO的阉割FP10呢。

http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=648657&postcount=194

X360 sucks at FP16 HDR

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