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[转帖]我們終於學到了PS3做Real Time Radiosity實在是屌到不行!(非作者原标题)

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原帖由 上海恐龙 于 2007-8-10 15:57 发表


1)没有游戏做RTR,那要SPE干什么?你喜欢白养个妹子不ML?
2)你的意思是不是说,SPE就是快,只不过“C1能做的事情,SPE都不能做而已”

别和俺认识的妹子比漂亮,俺认识的一个妹子,除了没有洞,就是漂亮
当然,你可以按照你的愿望理解。不过你可以根据主楼那个产品实现的功能,看看哪些C1也能做的。


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原帖由 dcoulthard 于 2007-8-10 16:10 发表
天师再不敢提人家是“打杂”了,看来被吓得不轻……
是啊,我好怕啊,他不会在游戏里弄个后门破坏我的PS3吧。



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原帖由 上海恐龙 于 2007-8-10 16:12 发表


行,貌似HDR这种东西都是C1在做吧?

另外,貌似HDR+FSAA神机还没实现吧?
为什么没实现?RSX不支持FP + MSAA不代表RSX+CELL不支持吧,况且HDR的格式也不只有FP一种。HS只通过RSX就实现了NAO32 HDR+MSAA。


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C1来个流体模拟或者不料模拟试试。

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原帖由 爱你一棒陲 于 2007-8-10 16:19 发表

这玩意CPU都可以做,不同平台用不同SDK,不等于有些可以做有些就不可以,AEGIA的官方声明看不懂么?又玩“AS SOLID AS”?
谁说CPU不可以做了?C1呢?

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SPE是3.2ghz,C1是多少?SPE没有C1快?

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公正的评价?文章出处是哪里?C1多边形更强?C1的US全做VS也比不上CELL+RSX啊,况且一般是16US做VS,32US做PS。至于Shader性能说C1更强完全就是胡扯了。

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那张图数据本来就有错误,早就被纠正了。

c1:500MHz x 48 x (4x2+1) = 216GFLOPS  (以前的240GFLOPS是错误的,xps_3_0的scalar根本没有mad这个指令,只有add/mul。具体参看MSDN:http://msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb313879.aspx,Microsoft的paper里也写得很清楚是216GFLOPS。)

RSX:(PS)0.5x 24 x(([3+1+2+2]x2+1)+7(nrm_pp} = 0.5x24x17 or 0.5x24x24 =    204GFLOPS or 288GFLOPS  

(VS)0.5x8x10 = 40GFLOPS

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C1到CPU的上下行才10GB/S,比RSX的写15GB/S、读20GB/S差很远。

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不信的可以问问某些专业人士。

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RSX其实做PS的时候频率是550MHZ,还没有算到数据里。

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原帖由 上海恐龙 于 2007-8-10 16:54 发表


问题是,单纯的20GB带宽,你的处理速度跟得上么……?也不看看RSX内部带宽瓶颈是多少
内部带宽有什么瓶颈?有C1-CPU的瓶颈大吗?

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原帖由 上海恐龙 于 2007-8-10 16:54 发表


请把专业人士请出来,还是要我把NV的大佬们请出来自己说话?
找吧,他说得你应该信。

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去年TGS时期的文章也拿出来了。

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C1不需要传数据到CPU?天啊。

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