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[新闻] GT5正式版国外玩家游戏内存实际游戏截图 真正原貌重现 阿凡达赛车海量截图

高模车比不过,也只能喷喷低模车了,可怜啊。
720P+4倍MSAA+60FPS,各种特效+同屏16辆车,这种程度只能让XO的渣机能干瞪眼啊。
经过某群体这么一喷,预计GT5画面分9.5以上。:D


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还像素填充率,RSX和C1都是8ROPs,500MHZ(RSX做VS的时候是550MHZ),RSX的PS级别,即便是C1全资源48US做PS,也比不上,一知半解的人发言总是让人笑喷。
某人的发言就好像“我倍舒爽TM虽然处处不如你,但是你相对我倍舒爽最大的缺陷就是没有我脸皮厚,你其他方面强亿倍也没用,没办法啊。”:D

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2010-11-20 18:33 编辑 ]



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原帖由 爱游戏 于 2010-11-20 17:45 发表
天狮。。。老倍才是真正令人尊敬的sf,你算个啥?
哇塞,都令人尊敬了,果然是一丘之貉啊。


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原帖由 雅彦 于 2010-11-21 13:35 发表

我不喜欢玩什么赛车游戏的,GT5HD GT5P FZ3都只玩了一下,也不是搞3D设计的,只是偶尔玩玩简单的3D软件,我个人来看,GT在车模和画面渲染方面确实比FZ3的要强些,但主要强在渲染方面,车模面数的差距应该不大,那人 ...
奇怪,从你的图来看,确实圆滑的面数更多啊,只不过你标示的布线间隔太大,是无法达成那么圆滑的效果的。
至于渲染方面自不必说,GT5完胜。

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2010-11-21 19:58 编辑 ]

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原帖由 雅彦 于 2010-11-21 20:30 发表

另外他后面胡吹的一大堆伽马值啊16bit对24bit位图啊什么的也是在蒙不懂的人的,在8-bit以上级别的显卡上,调节图像输出伽马曲线对色彩的位数毫无影响,区别只是在于图像是亮处还是暗处有更多的层次,而图像的位数越 ...
不好意思,那人至少是专业,你是业余,另外PS3的RSX可以调用XDR做显存,这是常识了。

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原帖由 雅彦 于 2010-11-21 20:41 发表

那不是我标示的布线,那就是实际的布线,软件自动显示的,两个物体的面是一样多的,现在的渲染引擎又不是VF1的年代了,你不看FF13的手?按那小子的说法不得多10倍的面才有那效果。
为什么你的布线和专业的不一样?你选择相同的面数,软件自然布线弄成那样,你指望如此大的间隔靠贴图能做出圆滑效果?话说回来,即便面数一样,贴图材质也不可能相同。

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原帖由 雅彦 于 2010-11-21 21:26 发表
而且按照那人的说法,我也可以说FZ3的面数更加多啊,比如汽车LOGO那里,FZ3像真车一样,是凸起来的,GT5是平的,如果是按照他的说法建模的话那面数就多了,实际恐怕就是张法线贴图吧,我觉得FZ3的车作得比较“硬”是 ...
可惜了,你美工再花时间,也不可能在保证其他方面不缩水的情况下把FM3的同屏车提升到16辆,把抗锯齿提升到4倍MSAA,XO机能限制在这里。

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原帖由 雅彦 于 2010-11-22 09:03 发表

喔,我是搞平面设计的,他是3D,凭什么他在平面图像的知识上就是专业,我就是业余呢。
哦,你自己前面说了啊,“也不是搞3D设计的,只是偶尔玩玩简单的3D软件”,现在反悔了?自抽表演美啊。你不是做3D的自然是业余啊。

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原帖由 雅彦 于 2010-11-22 09:27 发表

因为他根本就是在忽悠没玩过3D软件的人,为了节省面数,欺骗人的显示方式出现的又不是一两天了,这有两个直径50MM的圆柱,你说要用多少个面有这样的效果。
不好意思,人家不是用得你那简单的3D软件,这个帖子里我看就你像在忽悠,为FZ3平反,可怜的青。

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原帖由 雅彦 于 2010-11-22 09:43 发表

是,FZ3的锯齿和你4倍MSAA后的锯齿一样扎眼,fz3的背景都是卡通图片,哪像GT5实打实的的多边形,照片级的画面,喔,GT还有经常出现的巨大方块自投影,这些别说是XO,PC的机能都高攀不上。
至少GT5的抗锯齿效果是FZ3的两倍,对了FZ3还有很多车体互插特效呢,改无可改啊。自投影?XO这方面C1就是渣,居然不懂这个还提,果然是黑啊,GT5还经常出现巨大方块自投影,证据呢?哦对了,忘了告诉你残酷的事实,FZ3车内视角缺少很多物体的自投影,有些甚至就是一片黑。。

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原帖由 爱游戏 于 2010-11-22 10:17 发表


如果我记的不错的话,他就是当年在kz2发售之前鼓吹光线追踪的主力人物.
自己去看KZ2的技术文档再来喷。

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原帖由 雅彦 于 2010-11-22 10:51 发表

问题是伽马值啊,图像位数啊这些东西是“平面设计”的基本知识,他一个搞3D的凭什么就比我作“平面设计”专业了?
搞3D的在3D方面就是比你专业啊,这难道还有疑问?你上来不也说自己也就玩玩简单的3D软件嘛。

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原帖由 雅彦 于 2010-11-22 11:28 发表

好,他搞3D就在3D方面比我专业,那我搞2D的就比他在2D方面专业,他后面说的PS3在伽马值设定啊图像位数方面是2D基础知识,那你承认他说的后面的东西都是扯谈吧,那剩下的问题就只有一个了!为什么我只用3个面就能作 ...
别扯后面,你放到图说的都是3D方面的。为什么?因为你用的是简单的3D软件,玩玩还行,别用在专业上。

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原帖由 雅彦 于 2010-11-22 11:38 发表

给你证据,lz的图里就有:D
怪哉,你给的图一证明不了“经常”,二证明不了“巨大方块”,毫无说服力啊,就提个简单问题,你知道投影的物体是什么吗?

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原帖由 雅彦 于 2010-11-22 11:49 发表

可惜,我说的简单只是操作简单,这软件可是GOOGLE旗下的知名软件,经常被专业设计人士用来搞设计的:D
另外,请不要回避我的问题!为什么我只用3个面就能作出比他5个面还要圆滑的倒角效果!!为啥我这个简单的3D软 ...
首先没有专家对比过你俩人的作品,你一家之言说圆滑蒙谁呢?没信心去比吗?其次操作简单的软件就是为了降低门槛让你这种业余人士上手啊,常识就是这类软件底层做好了很多东西给你使用,你以为光一个面数就能说明一切?还拿别人作品来说,不正说明你对自己水平没信心嘛,况且GT5用这个软件了吗?FM3用了吗?

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