小黑屋
原帖由 Lee 于 2008-3-23 22:11 发表 LS算是还比较靠谱。 不过更正一点: C1在ROP层确实拥有4x Free AA, 但是AA带来的Shade性能的减损却没有办法估计。我见过在20%-30%左右。 在Rop层面, 据闻RSX也拥有2X Free AA, 不过同样具有shader性能减损的问题。同 ...
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原帖由 Lee 于 2008-3-23 23:16 发表 定制双CELL的话, PS3死定了。还是那句话, Sony的R&D不会做那么傻的事情, 真相他们最清楚。结果是两害相权取其轻。 CELL做渲染, 性能大概和RSX相差一个数量级, 而做Raytrace虽然很快, 却又远远不够快。 现在我 ...
原帖由 村上春樹 于 2008-3-23 23:21 发表 GDDR 3 256MB那塊還是難以當作主內存使用嗎?
原帖由 zhuliang 于 2008-3-24 11:21 发表 不知何种原因,12管线的1950完胜24管线的7950GT.
原帖由 zhuliang 于 2008-3-24 11:26 发表 不管怎么样,千元级中端1950完胜3K级别G7X顶级核心7950的事实是不会改变的.
原帖由 Lee 于 2008-3-24 11:43 发表 你说的是没错, 不过有两点注意一下: 1: 1950的shader unit比7950多很多。 2: 1950和C1在架构上几乎毫无关联。
原帖由 allensakura 于 2008-3-24 14:27 发表 你說的那個理論瓶頸RSX撐到最大VS性能還是打不贏C1 RSX一次處理的量就只有這麼多,SPE做再多工作也沒用
原帖由 小队长 于 2008-3-24 15:39 发表 你说那些捆绑游戏???
原帖由 小队长 于 2008-3-24 15:59 发表 FZ2是捆绑过百万了?FZ2的物理性GT5P已经超过了? 天师快说说什么东西导致迟出一年的神机3,画面还没超过XO!!
原帖由 allensakura 于 2008-3-24 16:12 发表 數據加加減減不是天師最常做的事情? 你看看數字還真以為RSX的PS性能勝過了C1阿 看看那彩虹六號的特效差距
原帖由 火彩 于 2008-3-24 16:33 发表 呵,EPIC的强力美工润色和优化算法,仅需要几十个人就搞出了GOW。 不知道KZ2会用多少人来完成这任务。 双CELL当然办不到,所以我才说这种理论峰值永远也不会实现的一天。
原帖由 火彩 于 2008-3-24 18:15 发表 同样都是做跨时代的游戏,同样都是FPS,同样都是从主机未公布前就开始蠢蠢欲动。 一个第三方足以让微软狗血的修改硬件规格,而且万众期待的马上要出2代。 一个第一方却要自己摸索本家平台环境,而且万 ...