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[其他] 打到野兽祭祀了,再吐槽一下老头环。

这作设计失败的boss太多了,游戏严重失衡,没有给多种玩法找好平衡。
之前还没有放到主线上,要么在地下墓地要么是隐藏支线的boss倒也算了。到了天空城,双神皮和野兽祭祀太恶心了。
我以前说过,这作失败就失败在骨灰系统上,系统做加法的结果,造成很多boss是按照默认招骨灰进行设计的。
雪山的老将,本来是个设计的不错的boss,结果非要召唤2个小弟,好在还能速杀小弟。
双神皮近战不招骨灰的话,近战正常打起来非常累(我没找骨灰打过去了,但是打了很多次,过程就是极容易翻车,既考验水平也靠运气,关键就是单boss的时候尽量把他打残血,然后胖子尽量别滚,不然容易被秒杀)。
野兽祭祀我觉得是玩到目前为止设计的最失败的一个boss,鲜血君主虽然也难,但是没有这种感觉。
野兽祭祀攻击是永远持续的,然后会读指令,多数情况下你出手就会被反击,攻击的机会非常少。2阶段还大大增强了他的进攻。
这时候能选择的攻击方式非常少,最好是出手极快的高攻击方式,迅速的偷一下,平A也可以但是伤害太低。
这种boss打起来感觉非常差,就是不想打的感觉。之前有这种感觉的是雪山的会分身的黄金树化身,我一个近战打这个真的恶心。
游戏失败在,如果你的骨灰系统做的合理那也可以,但是你召唤了骨灰游戏又会变得极其简单,毫无挑战性。
我觉得无论近战还是法师,不用几个版本之子武器,不用骨灰的话,游戏的体验是逐步下降的。
前3个地图体验最好,然后盖利德和亚坛高原王城要差一些(王城的设计也差),雪山开始体验更差。
这个游戏是个良心游戏。但是玩法上存在的不足太多,感觉就是制作公司的能力或者资金问题,打磨不够。
当成rpg游戏玩还行,但是要说高挑战性boss战,起码要建立在合理性的基础上吧。


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我真的不知道你们说的野兽祭祀设计的好在哪里,1阶段明明是个大型boss确实小型怪的动作模组,他的模组有点类似红狼,但是拿着小刀,进攻欲望过强,干脆设计成进攻永不间断不是更好。
2阶段学习成本很高,的确没有慢刀了,但是进攻速度的衍生变化很多,很难判断什么时候能出手。
我是已经打过去了,但是是顶着滚过去硬莽过去的,也没什么成就感。
不是不能打,而是容错率,学习成本,合理性,都有问题。



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